Rising:Military formulas/Ελληνικά

From eRepublik Official Wiki
Jump to: navigation, search
Languages: 
EnglishIcon-English.png
БългарскиIcon-Bulgaria.png
中文(简体)Icon-China.png
中文(繁體)Icon-Republic of China (Taiwan).png
فارسیIcon-Iran.png
SuomiIcon-Finland.png
FrançaisIcon-France.png
DeutschIcon-Germany.png
ΕλληνικάIcon-Greece.png
MagyarIcon-Hungary.png
Bahasa IndonesiaIcon-Indonesia.png
RomânăIcon-Romania.png
РусскийIcon-Russia.png
СрпскиIcon-Serbia.png
TürkçeIcon-Turkey.png



Erepublik-rising-logo.jpg

Αυτή η σελίδα έχει αποθηκευτεί ως ιστορικές πληροφορίες από την Rising.
Αυτές οι πληροφορίες δεν ισχύουν πια και δεν πρέπει να χρησιμοποιούνται στην τρέχουσα έκδοση του παιχνιδιού.



Formulas

Military · Productivity · Productivity (V2) · Productivity (V3) · Skill

Πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος

Η πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος καθορίζει τη πιθανότητα να χτυπήσεις τον αντίπαλο σου.


A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - B)))

  • A: Πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος
  • B: Βασική πιθανότητα χτυπήματος (60 %)
  • ATT: Αξία Επίθεσης (Attack Value) που εξαρτάται από την προσαρμογή των όπλων, συμπεριλαμβανομένου όλων των μπόνους
  • DEF: Αξία Άμυνας (Defense Value) που εξαρτάται από την προσαρμογή των όπλων, συμπεριλαμβανομένου όλων των μπόνους

Αξία Επίθεσης (Attack Value

ATT = η βασική αξία επίθεσης του όπλου + μπόνους μονάδας vs μονάδας (unit vs unit bonus) + το μπόνους επίθεσης του ενισχυτικού (booster)

Αξία Άμυνας (Defense Value)

DEF = η βασική αξία άμυνας του όπλου + μπόνους εδάφους + το μπόνους άμυνας του ενισχυτικού (booster) + μπόνους αμυντικό συστήματος

Μπόνους

Μπόνους Μονάδας vs Μονάδας (Unit vs. Unit bonuses)

  • Πεζικό (Infantry: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στο Πυροβολικό (Artillery)
  • Τανκ: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στο Πεζικό (Infantry)
  • Μονάδα αέριος: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στα Τανκς
  • Πυροβόλα (Artillery): +20 πόντους επίθεσης ενάντια στις Μονάδες αέρος (Air units)

Μπόνους:

Ζημιά

Στην έκδοση 2 (v2) η ζημιά (damage) διαφέρει από ότι ήταν στην 1η έκδοση (v1). Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που καθορίζουν τι ζημιά θα κάνει μία μονάδα κατά την διάρκεια της μάχης. Η ζημιά γίνεται μόνο όταν το χτύπημα είναι επιτυχές και αυτό εξαρτάται από την πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος (attack hit chance).


Ζ = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R

  • D: η ζημιά (damage) του στρατιώτη
  • W: η βασικά ζημιά του όπλου (weapon)'
  • S: η ικανότητα (skill) του όπλου του στρατιώτη
  • R: τυχαίος παράγοντς

Βασική ζημιά

Η βασική ζημιά του όπλου εξαρτάται από τους πόσοι πόντοι προσαρμογής ξοδεύτηκαν στα Πυρομαχικά (Ammunition). 100 πόντοι ισούνται με τη μέγιστη ζημιά του όπλου η οποία είναι διαφορετική για κάθε τύπο όπλου. Συνήθως μόνο υψηλής ποιότητας όπλα έχουν μέγιστους πόντους άμυνας.

  • Icon skill rifle.png - 8 πόντους
  • Icon skill airunit.png - 10 πόντους
  • Icon skill artillery.png - 12 πόντους
  • Icon skill tank.png - 14 πόντους

Ικανότητα μονάδας (Unit skill)

Κάθε στρατιώτης έχει μια ικανότητα χρήσης κάποιου όπλου. Κάθε επίπεδο της ικανότητας στο όπλο αυξάνει την ζημιά κατά 10%.

Τυχαίος παράγοντας

Ο τυχαίος παράγοντας είναι μεταξύ 0% και 3%.

Κρίσιμη ζημιά (Critical damage)

Υπάρχει πάντα η πιθανότητα κάποια χτυπήματα να είναι πιο δυνατά απ ότι συνήθως. αυτά ονομάζονται κρίσιμα χτυπήματα. Η πιθανότητα είναι υψηλότερη στους υψηλότερους στρατιωτικούς βαθμούς (military ranks). Η κρίσιμη ζημιά είναι 50% (+ την ενδεχόμενη χρήση booster) υψηλότερη απ' ότι η κανονική ζημιά.

Δες επίσης