Rising:Military formulas/Ελληνικά
Languages: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Αυτή η σελίδα έχει αποθηκευτεί ως ιστορικές πληροφορίες από την Rising.
|
Formulas |
---|
Military · Productivity · Productivity (V2) · Productivity (V3) · Skill |
Πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος
Η πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος καθορίζει τη πιθανότητα να χτυπήσεις τον αντίπαλο σου.
A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - B)))
- A: Πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος
- B: Βασική πιθανότητα χτυπήματος (60 %)
- ATT: Αξία Επίθεσης (Attack Value) που εξαρτάται από την προσαρμογή των όπλων, συμπεριλαμβανομένου όλων των μπόνους
- DEF: Αξία Άμυνας (Defense Value) που εξαρτάται από την προσαρμογή των όπλων, συμπεριλαμβανομένου όλων των μπόνους
Αξία Επίθεσης (Attack Value
- ATT = η βασική αξία επίθεσης του όπλου + μπόνους μονάδας vs μονάδας (unit vs unit bonus) + το μπόνους επίθεσης του ενισχυτικού (booster)
Αξία Άμυνας (Defense Value)
- DEF = η βασική αξία άμυνας του όπλου + μπόνους εδάφους + το μπόνους άμυνας του ενισχυτικού (booster) + μπόνους αμυντικό συστήματος
Μπόνους
Μπόνους Μονάδας vs Μονάδας (Unit vs. Unit bonuses)
- Πεζικό (Infantry: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στο Πυροβολικό (Artillery)
- Τανκ: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στο Πεζικό (Infantry)
- Μονάδα αέριος: +20 πόντους επίθεσης ενάντια στα Τανκς
- Πυροβόλα (Artillery): +20 πόντους επίθεσης ενάντια στις Μονάδες αέρος (Air units)
Μπόνους:
- Πεδιάδες: Μονάδα αέρος (Air unit) +20 πόντους άμυνας
- Δάσος: Πεζικό (Infantry) +20 πόντους άμυνας
- Λόφους: Τανκ +20 πόντους άμυνας
- Πόλη: Πυροβολικό (Artillery) +20 πόντους άμυνας
Ζημιά
Στην έκδοση 2 (v2) η ζημιά (damage) διαφέρει από ότι ήταν στην 1η έκδοση (v1). Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που καθορίζουν τι ζημιά θα κάνει μία μονάδα κατά την διάρκεια της μάχης. Η ζημιά γίνεται μόνο όταν το χτύπημα είναι επιτυχές και αυτό εξαρτάται από την πιθανότητα επιθετικού χτυπήματος (attack hit chance).
Ζ = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R
- D: η ζημιά (damage) του στρατιώτη
- W: η βασικά ζημιά του όπλου (weapon)'
- S: η ικανότητα (skill) του όπλου του στρατιώτη
- R: τυχαίος παράγοντς
Βασική ζημιά
Η βασική ζημιά του όπλου εξαρτάται από τους πόσοι πόντοι προσαρμογής ξοδεύτηκαν στα Πυρομαχικά (Ammunition). 100 πόντοι ισούνται με τη μέγιστη ζημιά του όπλου η οποία είναι διαφορετική για κάθε τύπο όπλου. Συνήθως μόνο υψηλής ποιότητας όπλα έχουν μέγιστους πόντους άμυνας.
Ικανότητα μονάδας (Unit skill)
Κάθε στρατιώτης έχει μια ικανότητα χρήσης κάποιου όπλου. Κάθε επίπεδο της ικανότητας στο όπλο αυξάνει την ζημιά κατά 10%.
Τυχαίος παράγοντας
Ο τυχαίος παράγοντας είναι μεταξύ 0% και 3%.
Κρίσιμη ζημιά (Critical damage)
Υπάρχει πάντα η πιθανότητα κάποια χτυπήματα να είναι πιο δυνατά απ ότι συνήθως. αυτά ονομάζονται κρίσιμα χτυπήματα. Η πιθανότητα είναι υψηλότερη στους υψηλότερους στρατιωτικούς βαθμούς (military ranks). Η κρίσιμη ζημιά είναι 50% (+ την ενδεχόμενη χρήση booster) υψηλότερη απ' ότι η κανονική ζημιά.