Casas

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Products and Raw materials:

Icon - Food Q3.png Icon - Weapon Q6.png Icon - Aircraft Listing.png Icon - Moving ticket Q3.png Icon - House Q1.png Icon - Food Raw Materials.png Icon - Weapon Raw Materials.png Icon - Aircraft Weapon Raw Materials.png Icon - House Raw Materials.png


Energy and what influences it

Recovering energy: FoodHouseWeekly challengePower packPower Pack Booster
Items: Energy barFirst aid kitWinter treatPumpkinCarrotIce creamBonbon
Spending energy: FightDeployGuerrilla fightsTrainWorkMoving ticket
Energy pool: HouseEnergy centerCentral parkSeveral Packs

Las Casas aumentan la capacidad de energía del ciudadano .
Una vez se tiene la casa en el inventario, se requiere activación para poder obtener sus beneficios. Una casa usada no se puede vender en el mercado.
Una casa se puede desactivar y reactivar en cualquier momento. Se debe recordar que en desactivar una casa, ésto consume 1 hora de su durabilidad. Por ejemplo, desactivar una casa después de usar-la por 1 hora y 3 minutos, consumiría 2 horas.
Como todos los productos, éstas pueden ser compradas en el mercado
Desde el día 2.492, un ciudadano puede tener una casa de cada calidad activadas al mismo tiempo.

Produciendo casas

  • Icon - House Raw Materials.png El Raw de casas se usa para producir casas.
  • Si un estado tiene una región conectada a la capital con arena, arcilla, madera, piedra caliza o granito, cada compañía en ese estado recibirá cierta bonus a la producción según el tipo de recurso que tengan. El granito da 30% de bonus, la piedra caliza un 25%, la arcilla un 20%, la madera 15% y la arena 10%. Si la región no tiene ruta comercial directa con la capital, el bonus de producción se ve reducido a la mitad.
  • La única manera de producir casas es usando los tiquets de trabajo generado por tus empleados. No puedes trabajar como manager en tus factorías de casas o en tus campos de materia primera.
  • Si un ciudadano tiene 2 o más compañías de la misma calidad, esas companías contribuirán a la construcción de 1 única casa. Por ejemplo, si tienes 1 fábrica de Casas Q3, sólo podrás aplicar 3 tiquets de trabajo al día por cada única casa, pero si tienes 2 fábricas de Casas
  • Mira la página Productividad para saber la cantidad de materia primera de Casas y de tiquets de trabajo necesarios para producir cada una de las calidades de casas.

Calidades de las Casas

La efectividad de una casa depende de su calidad.

El nivel de calidad de una casa se determina según 3 características: durabilidad (en días), bonus de energía y bonus de recuperación de energía:

  • Q1: 7 days, +50 bonus de energía, 0 bonus de recuperación de energía
  • Q2: 7 days, +80 bonus de energía, 0 bonus de recuperación de energía
  • Q3: 7 days, +100 bonus de energía, 0 bonus de recuperación de energía
  • Q4: 7 days, +150 bonus de energía, 0 bonus de recuperación de energía
  • Q5: 7 days, +200 bonus de energía, 0 bonus de recuperación de energía
  • Q6: próximamente (o no)
  • Q7: próximamente (o no)

La duración de una Casa determina cuantos días puede ser reusada antes de que se gaste. Por otro lado, el bonus de energía determina cuantos puntos de energía da ésta casa al ciudadano.
Además de la durabilidad y el bonus de energía, las casas Q6 y Q7 dan bonus a la recuperación de energía. O no, porqué no existen aún.
Desde el día 2.492 los ciudadanos reciben 1 punto de Trabajo Extra por cada Casa de diferente calidad activa mientras se mantengan activas. Por ejemplo, si un ciudadano tiene 3 casas activas (q1, q2, q3) recibirá 3 puntos de Trabajo Extra cada 1 hora.

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