Rising:Tutorial/中文(繁體)
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轉自https://sites.google.com/site/erepublikrising/home
作者為高登黨資深玩家Bigdoor所作,已獲取版權上載至wiki頁面
內文以繁中優先
新人教學
自從 eRepublik 從 v.1「升級」到 v.2 後(一眾元老:「_!無頭雞越搞越亂!」),新人的選擇多了,出錯的機會也自然增加。這個攻略,將會教導大家做應該做的事,從而幫助大家踏上正確的成長之路。
注意事項
1. 不要因為懶惰而不細看本攻略。第一天成長不順利的話,會對你日後的資產與能力均有重大影響,甚至有可能令你因為犯下大錯而被逼開設新的帳號,重頭玩過(砍掉重練)。
2. 切忌開設影子分身(Multi-account)!Admin(無頭雞)最擅長捉拿分身。他不會即時 Ban 你,只會在你投入一頭半月的青春,或者等你上位後才 Ban 你,要你感受何謂:「我_!中伏!」
3. 新人在 lv.12 前,不能 Donate 任何貨幣,或者在貨幣市場買賣任何貨幣。如你遇有任何困難,請不要猶疑,立即 PM 你的組長,或者在首頁的“Shout”留下訊息,你的組長很快會來幫你。誰是你的組長?
如圖所示,你在首頁按下自己的頭像,然後往下拉到“Friends”一欄,你的第一個 Friend 就是你的組長了。除了 PM 或 Shout 外,你也可以選擇在高登黨的M群(group152852@xiaoi.com)或QQ群(102965701)求救,大家都會很樂意幫你,尤其你是女玩家的話。
4. 因為 eRepublik 是一隻外國遊戲,所以遊戲以香港時間下午三時(15:00)至翌日下午二時五十九分(14:59)為「一天」。換句話說,過了香港時間下午三時,遊戲就到新的一天了。
第一天–睜開眼睛看地球
首先大家需要熟習 eRepublik 的介面。這個介面看似複雜,其實十分簡單,因為對於新人而言,這個介面用得著的部份只有三分之一。至於其餘三分之二是甚麼東西,大家玩下去自會知道,這裏就不作詳細介紹了。
簡單來說,大家在新人階段用得著的,只有圖中的「A」、「B」兩部份。
第一步–上載頭像
首先大家需要上載一幅頭像。頭像內容是甚麼不重要,你上傳花花草草或者貓貓狗狗的照片也行,重點是上載頭像能獲得兩點經驗值(exp.)。當然,你也可以選擇上傳閣下的玉照,而且這是上位的最快捷方法,尤其適用於女玩家。至於人妖則可免了。
上載頭像的路徑是:「首頁頭像」→“Edit Profile”→“Citizen Avatar”。
上載頭像後,你未必能見到自己的頭像,這是 eRepublik 的伺服器太「強」之故。總之如果你上載頭像後,你的等級是 2 的話,那就代表你成功了。
第二步–尋找工作
上載頭像後,大家下一步要做的就是求職。eRepublik 的設定是,應徵工作後,至少要等七十二小時才能辭職,除非老闆主動將你辭退。尋找工作時,緊記兩大原則:第一,一定要揀一星(Q1)的工作,否則你可以準備砍掉重練;第二,盡可能揀 Harvester,不要理會你的興趣;新人最需要的是金錢,而眾多行業之中,就只有 Harvester 才能保證你有穩定的收入。(筆者在撰寫這個攻略時,試過找到工作,但無法開工,原因是工廠內沒有足夠資源運作……)
求職的路徑是:“Market”(上圖的B部份)→“Job Market”。
如圖所示,第四份工作是一星的,工種是 Harvester,而且容許相關技能一級的人應徵,那當然是首選這份工作。工資的多寡,系統會幫你由高至低排列,因此大家只須看頭幾份就行。選好工作後,按下旁邊的“Apply”,「求職」這個步驟就完成了。但請暫時不要開始工作,先閱讀以下第三步。
第三步–工作、軍訓、讀書、休息
找到一份好工後,那就來到第三步了。v.2 引進了「二十四小時」的概念,你可以按照自己的意願,將二十四小時靈活運用,例如分配五小時工作,八小時讀書之類,但必須以「一小時」為單位,即是不能分配五小時半軍訓。根據這個機制,從商、從軍是需要取捨的。假如有志成為富豪的話,就需要多放時間在工作;反之假如有志成為軍人的話,就需要多放時間在軍訓。當然,你不需要急於決定自己的前途。如果未有明確目標的話,可以選擇平衡發展。
工作、軍訓、讀書、休息的路徑是:“My Places”(上圖的A部份)→“Uptown”。在此提提大家,務必先行看完整個步驟才開始行動。
進入 Uptown 介面後,大家會見到 Company(工作)、Training Grounds(軍訓)、Library(讀書)、Residential District(休息)四欄。四欄的做法基本相同,現在僅以 Company 一欄為例。進入 Company 後,你會見到“Enter Time to Work”,請拉動箭咀選擇時數;下邊的“Choose a Booster”,請選擇零金,即是第一項,然後按“Start Working”,你的工作步驟就完成了。之後的軍訓、讀書、休息,做法都是如此,這裏就不一一了。
以下我們為各位新手擬定了三套時間分配計劃。這三套計劃,旨在方便新手熟習遊戲,筆者絕不敢說是最好的方案,各位可以按自己的意願增減。各位如想按照自己意願增減,請務必先行細閱〈時間分配指南〉,不然閣下絕對有可能碰壁。
選擇一–著重力量
- 1. 工作四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
- 2. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
- 3. 軍訓六小時(扣減生命值 01、快樂值 06,增加經驗值 02)
- 4. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
選擇二–著重錢途
- 1. 工作八小時(扣減生命值 01、快樂值 08,增加經驗值 02)
- 2. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
- 3. 軍訓兩小時(扣減生命值 01、快樂值 02,增加經驗值 02)
- 4. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
選擇三–著重平衡
- 1. 工作五小時(扣減生命值 01、快樂值 05,增加經驗值 02)
- 2. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
- 3. 軍訓五小時(扣減生命值 01、快樂值 05,增加經驗值 02)
- 4. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
就這樣,第一天的工作、軍訓、讀書、休息四大任務就完成了。你現在的生命值應該是 97,快樂值應該是 96,如果你的數字跟這個不同的話,請立即向你的組長求助,或者在M群、QQ群求救。還有,你應該赫然發覺,自己原來已經 lv.6 了,這是因為 lv.1 升至 lv.6 加起來只需要 10 exp.。
這裏特別介紹一下甚麼是“Choose a Booster”。玩家可額外付金(Gold,大家通常簡稱“G”)叫無頭雞讓效果增加(簡稱「叫雞」),例如軍訓時叫雞,付 0.19G 就能讓效果增加 50%,1.49G 就能增加 100%,1.79G 增加 200%。玩家可視乎自己的經濟能力,適量地叫雞。提示一下,工作時叫雞,「效果增加」的結果是產量增加,得益的是你老闆而不是你,因此千萬不要工作時叫雞,除非你的老闆吩咐你這樣做,或者你嫌自己的 G 太多。
第四步–購買食物
來到第一天的最後一個步驟,就是購買食物了。食物的消耗量是每天一份,不管你的食物是一星還是五星。換日後大約一小時——因人而異——系統就會自動幫你吃掉一份,不用玩家手動處理。請注意你的身上必須每天換日時備有食物,不然你的生命值和快樂值將會每天遞減四點,直至閣下補給食物,或者兩腳一伸為止。如果閣下某天報了個五天旅行團,期間沒有機會上網的話,那就緊記臨出發前儲定六、七份食物在身上了。
購買食物的路徑是:“Market”(上圖的B部份)→“Marketplace”。
對於新手而言,既未有能力購買高星食物,亦未有必要每天保持 100 生命值和快樂值,因此大家暫時只購買一星食物維持生命就可以了。首先在 Marketplace 點選 Food,然後“Select Minimum Requirements”兩項都揀選 0,最後在自己購買能力範圍以內揀選一款快樂值較生命值高的食物就可以了(約 1CNY 左右就可以了,無論物價如何通漲,都沒道理沒有 2CNY 以下的食物)。緊記系統所顯示食物的生命值和快樂值是假的,你見到一款生命值 1、快樂值 2 的食物,不代表它能為你帶來 1 點生命值和 2 點快樂值,那兩個數字只是公式的參數。詳見本教學網的〈體力與快樂度〉,這裏就不贅言了。緊記不要讓生命值和快樂值相差太遠,兩者是互相影響的(當然更不要讓兩個數字同時處於低位,這是廢話)。
第一天的工作,到這裏就完結了。大家如果有閒暇的話,也可以花點時間看看本教學網的其他東西、上高登黨的論壇逛逛,或者看看 eRepublik 的報紙,備一備課,了解一下這個遊戲的明細。你在 eRepublik 精彩的日子,將在後頭。
第二天–快高長大的孩子
第二天的工作,大抵跟第一天相若,工作、軍訓、讀書、休息。緊記三件事:第一,這四件事要每天都做,因為四項步驟能為你帶來合共 8 exp.,又休息另外能為你補給快樂值,快樂值在 v.2 是非常重要的東西;第二,尤其注意不要有一天停止工作,因為連續工作滿三十天,你將會獲得一張藏寶圖,藏寶圖能為你帶來若干 G,由 1G 至 70G 不等,看你運氣;第三,新手在第一天所選的時間分配計劃,到了第二天將會有所修改,詳見下表:
選擇一–著重力量
- 1. 軍訓六小時(扣減生命值 01、快樂值 06,增加經驗值 02)
- 2. 工作四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
- 3. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
- 4. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
選擇二–著重錢途
- 1. 工作八小時(扣減生命值 01、快樂值 08,增加經驗值 02)
- 2. 軍訓兩小時(扣減生命值 01、快樂值 02,增加經驗值 02)
- 3. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
- 4. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
選擇三–著重平衡
- 1. 工作五小時(扣減生命值 01、快樂值 05,增加經驗值 02)
- 2. 軍訓五小時(扣減生命值 01、快樂值 05,增加經驗值 02)
- 3. 休息十小時(增加快樂值 11、經驗值 02)
- 4. 讀書四小時(扣減生命值 01、快樂值 04,增加經驗值 02)
凡第一天選擇了「著重力量」的,則現在仍請選取「著重力量」;第一天選擇了「著重錢途」的,則現在仍請選取「著重錢途」;仍然未有明確目標的,則現在仍請選取「著重平衡」。新手使用以上計劃時,緊記順著步驟進行,原因於此暫不交代。從今以後,各位新手請跟從新的分配計劃過活,直至你們有能力自行分配為止。至於第一天的分配計劃,從此作廢。
高登黨一群充滿藝術細胞和電腦技術的巴打,創作了一個屬性高登黨的頭像 Frame。如果你也想在自己的頭像加上這個 Frame 的話,請按【這裡】下載,然後自行加工。如果不懂製作方法的話,也可以在那裏留言讓巴打代勞。
第三天–往後的歲月
第三天的工作,仍然是那四項:工作、軍訓、讀書、休息。隨著 Level 的提升,你在 eRepublik 的參與度將會逐漸提升:
- 升至 lv.06,你就能為國出戰。
- 升至 lv.08,你就能成為組長,帶領新人遨遊 eRepublik。
- 升至 lv.09,你就能加入政黨。請各位務必加入高登黨,高登黨需要你!
- 升至 lv.10,你就能成為選民,為 eChina 和自己政黨的未來投下神聖的一票。另外,你們亦會獲得一張藏寶圖!
- 升至 lv.11,你就能出版報紙,主宰輿論。
- 升至 lv.14,你就能開設公司,開展自己的事業。
- 升至 lv.15,你就能參選國會議員,肩負監督政府的重任。另外,你們亦會獲得一張藏寶圖!
- 升至 lv.16,你就能參選黨主席。
- 升至 lv.18,你就能參選總統,君臨天下!
eRepublik 是一隻以交流為主的遊戲,因此遊戲內亦設有聊天室。如果真的只是每天工作、軍訓、讀書、休息然後就完結這麼無聊的話,全球就不會有幾十萬人在玩了。一起加入我們黨的討論區、M群和QQ群來交流吧!
介面介紹
專業資料總匯
體力與快樂度
在eRepublik,其中兩個最重要的數值分別是Wellness體力及 Happiness快樂度,前者主要影響戰爭中戰鬥,後者則主要影響學習、訓練、及生產的效果。
作用範圍(花費體力與快樂度)
工作
你在工作時的體力及快樂度均會影響你的生產值,而體力及快樂度也會因你的工作時數增加而減少更多。當然你的工資只會受到你的總工作時數影響,並不直接受你當時的生產值影響,生產值是一個讓老闆決定給你多少工資的因素,如果希望要求有更高工資,你應該相應提升你的生產值。
-工作扣除的體力為你所工作的公司的等級級數
-工作扣除的快樂度為你的工作時數
在四星公司工作多久也是扣除四點體力;你工作了六小時,你就被扣除六點快樂度。
訓練
體力及快樂度同樣對你的訓練效果有影響,體力及快樂度數值愈高你的訓練效果也愈好。
-訓練多久扣除體力也是一
-訓練扣除的快樂度為你的訓練時數
訓練四小時,扣除一點體力及四點快樂度。
學習
學習跟訓練的模式大同小異,就是增加的數值不同而已。
-學習多久扣除體力也是一
-學習扣除的快樂度為你的訓練時數
影響系數
對於工作、訓練及學習,體力及快樂度也以同一樣的方式影響他們的效率:
效率=(1+2*體力度/100)+(1+2*快樂度/100)
以一百體力而言,不同快樂度相應的效率如下:
快樂度 | 效率 |
---|---|
100 | 6 |
90 | 5.8 |
80 | 5.6 |
70 | 5.4 |
60 | 5.2 |
簡單來說,快樂度是一百時,效率比快樂度是八十高達約一點零七倍。
這只是個「效率」,實際上出來的數字還要加入其他項去考慮,這裡不詳談。
回復方法
面包(體力及快樂度)
不用說了吧?由於沒有完美的面包,要一個回復高一點體力的包,你就只能從該面包得到少一點的快樂度回復量。
房屋(體力及快樂度)
道理跟面包一樣。要注意的是房屋有耐久度,過了耐久度房屋會消失。沒有完美的房屋,高水平的回復量意味著極低水平的耐久度。順帶一提,有屋無包,房屋不會起作用,血仍然被扣。
體力包(體力)
一個體力包0.5金,回復20體力,主要是在戰鬥時用,目前未知每天使用上限。
醫院(體力)
在戰場中,呆在醫院有限範圍內的話,每回合也會有一定數量的體力回復(沒有上限),視乎那間醫院質量如何,呆夠了就可以撤退。
休閒區域(快樂度)
在Residential district每呆一小時就可以回復一點快樂度,另外也可以付金使用Booster額外增加快樂度回復量。
方式是這樣:總快樂度回復量=休息區使用小時+採用的Booster帶來的額外快樂度
例子:選擇Spa session(額外加5)及休息6小時,總共回復11點快樂度
沒錯,那是加號,不是乘號,時間緊迫的話,只用兩小時加 Booster是一個好選擇。
實際的回復量
包與屋上面寫上的回復量,其實不是真的回復那麼多,真實回復量還是要計出來。
Health gain = (1.5 - (current health/100)) * (food health increase + house health increase)
Happiness gain = (1.5 - (current happiness/100)) * (food happiness increase + house happiness increase)
假設你現在是九十快樂度,有一間回復三快樂度的屋,和一個回復四快樂度的包,你實際快樂度回復量不是三加四等於七,而是四點二……
快樂度及體力最低限制
當你快樂度或體力低於二十時,你不能工作。
當你快樂度或體力低於十時,你不能學習及訓練。
當體力低於二十時,你無法在戰場上加入。
在休閒區休息及在戰場加入則不受快樂度限制。
工作職業一覽
基本上遊戲中的工作可分為三大類,分別是Landing,Manufacturing和Building。所有工作的要求升級時間也是一樣。
採集業
採集行業只有一類工作,統一為Harvester。
Harvester 採集者
負責生產:
由於採集行業只有一星公司,採集者的Wellness工作時永遠只扣一。
軍用製造業 製造業的工作類型最多,又可以再細分為軍用製造業和民用製造業,在這裡先談軍用製造業。
Engineer 工程師
負責生產:
的攻擊部份,即命中率。
Fitter 裝配師
負責生產:
的結構部份,即迴避率。
同時也負責生產:
的防禦部份,即耐久度。
Mechanic 機械師
負責生產:
的防禦部份,即耐久度。
同時也負責生產:
的結構部份,即迴避率。
Technician 技師
負責生產:
的彈藥部份,即傷害力。
民用製造業
Marketing manager 市場策劃
負責生產:
的包裝部份,即快樂度加成。
Producer 生產者
負責生產:
的成份和紙張部份,即體力度加成。
Project manager 項目主管
負責生產:
的航程,即飛行距離。
同時也負責生產:
的物流部份,即建築物有效使用範圍。
建造業
Architect 建築師
負責生產:
的佈局部份,即快樂度加成。
同時也負責生產:
的佈局部份,即防禦加成。
Carpenter 木工
負責生產:
的屋頂,即體力度加成。
時間分配指南
基本認識
eRepublik中其中一個核心系統就是時間分配系統,至於怎樣分配時間於四大方面上,是一門很深奧(麻煩)的學問。
訓練(Training grounds)
-最少的訓練時數為兩小時
-訓練增加你的軍事等級點數
-訓練效果與訓練時數成正比
-快樂度和體力也會影響訓練效果(效率公式請參考體力與快樂度)
-你目前的軍事等級會對訓練出來的點數有影響(這個比較次要)
-訓練多久也是扣除一體力,而訓練了多少小時則扣除多少快樂度
註:雖然有最少時數,但你可以選擇完全不訓練,以下其他選項也一樣
另外,所有項目最長使用時間為每天十二小時
學習(Library)
-最少的學習時數為兩小時
-學習增加你的職業等級點數
-學習效果與學習時數成正比
-快樂度和體力也會影響學習效果
-你目前的職業等級會對訓練出來的點數有影響(這個比較次要)
-學習多久也是扣除一體力,而學習了多少小時則扣除多少快樂度
工作(Company)
-最少的工作時數為四小時
-生產力與工作時數成正比,當然收到的工資也是每小時計
-Booster可以增加你的生產力,但你收到的工資倒不會因為這樣而增加,老闆付錢給你用你才用
-扣除的體力為公司等級(多少星),工作了多少小時就會扣除多少快樂度
-由於連續工作三十天會有一張地圖,不建議不工作
-工作也可以增加你的職業等級點數,增加量與生產力成正比,相對來說比學習少很多
休息(Residential district)
-最少的休息時數為一小時
-休息用來回復快樂度
-回復的快樂度分兩部份,第一部份:你休息了多少小時,回復多少快樂度
-第二部份:你採用什麼Booster,則相應回復多少
-由於回復的快樂度是兩部份加起來(不是相乘),而不用錢的Booster也會額外加一點快樂度,所以休息多久與回復多少快樂度不成正比
時間分配策略
休息優先
由於工作、學習、訓練都與快樂度有關,除非你本身已經快樂度一百(絕不建議快樂度一百來過夜),先休息去提高快樂度,對於工作、學習、訓練也有提高效果之用。而且戰鬥效率與快樂度無關,所以快樂度低一點再去戰鬥也沒有關係(戰鬥與小時系統分開處理,戰鬥不佔用任何小時)。
工作最後
除非你想報答老闆,考慮到增加自己能力的需要,工作應該應該排到最後。首先,生產力不直接影響工資;其次,因為體力對工作、學習、訓練也有影響,而在兩星或以上的公司工作的話,體力扣多一點,會比較影響之後的行動。
訓練和學習放在中間
那個優先,你可以自行決定,關係不大。
要麼不用,要用Booster就應該將使用時間拉到最長
所有項目使用時間最長也是十二個小時,如果你希望付金使用Booster,就必需要將這些黃金使用效率最大化,使用 Booster的項目能有多少小時就使用多少小時。順帶一提,由於休息的Booster是額外加上去,跟休息多久沒有關係,你可以休息兩小時來採用一個休息Booster也沒有問題。
考慮隔天使用不同項目
假設你先休息六小時,最後工作六小時,那麼中間的十二個小時用來做什麼呢?你可以六學習六訓練,又或者是十學習二訓練,視乎你想提升那一邊的技能。但如果你使用Booster,則建議你一天十二小時學習,另一天使用十二訓練。道理很簡單,黃金效率最大化,其餘的很容易想出來吧?
從九五五五計劃出你的個人計劃
以標準的時間使用方式九五五五(九休息,五學習,五訓練,五工作)先試幾天,慢慢改動你的計劃去令快樂度、體力及收入達到收支平衡。不要長時間十二小時工作而忘記發展自己,也不要因為過度發展自己而不工作,以致很快破產。當然,你也可以在短時間內大量工作得到收入,去購入高價房屋面包等回復快樂度及體力的工具,從而在廿四小時中拿出更多時間發展自己(但緊記房屋有使用日期限制)。最重要的還是採取彈性原則,在不同時間下隨情況改變自己的策略才是上策。
各種分配類型參考
那個笑面圖指你每天需要一個回復多少快樂度的包(或包加屋)。例如「7」就是要你買一個回復七快樂度的包(或屋包配搭)。理論上跟隨下列的任何一種形式。
>>>例子<<<
9
5
5
5
5
以上表示九休息五學習五訓練五工作,及吃一個回復七快樂度的包。
9
5
(10)
5
以上表示九休息五學習,訓練和工作有十小時自行分配,及吃一個回復七快樂度的包。
記緊,以下任何一個方法,你在3點吃包時的快樂度應該也是在八十附近,如果太高的就在前一日花掉他,太低的就買一個貴點的包。
>>>例子2<<<
這個的表達形式為9
6
12
2
4
(快樂度補充是另外計算出來)
上手型
9
5
5
5
5
雖說九五五五是基本類型,但如果你計一下,九休息每天回復是9+1=10的快樂度,另外十五小時的行動扣去了15快樂度,你需要買一個標示補充至少五點快樂度的包(或這種配答的包加屋)才能完全補充流失的快樂度,這類包就可能佔了你每天一大半人工了。在不使用要金的Booster情況下,你需要適時調節至十五五四(隨便一個四也行)又或者十一四四五等等配搭去補充快樂度。
這個類型也只是給你上手用,不是用來給你長用。
'活躍戰鬥型
8
2
7
7
7
8
2
(14)
7
10
(14)
3
註:括號內的數字自行分配
無論你是買武器還是使用Booster提升軍事Skill,你還是需要一大筆錢,所以你必需持續地Work。至於Train多久與Work多久你可以自行控制,例如你這天用Booster Train,那麼你可以將Train調去十個小時(更可以在Leisure或Study多拿兩小時過來),Work調去四小時。雖然Work本身也會提升工作技能,但很少很少,相同時間來說,Study提升的技能比Work多約五倍,你不可以太旨望於升職。
非戰爭低支出型'(二按玩家適用)
11
2
3
8
1
8
2
(11)
1
11
(13)
1
這個組合對面包的需求非常低,適合儲錢人士。你可以自行調節Study的長度,於升職及工作中取捨。
平衡發展型
9
4
8
3
5(偏商業)
9
6
3
6
5(偏軍事)
9
(9)
6
5(自行分配)
如何簡單自行組合
最主要還是取決於你用多少時間在Leisure上:
0 | 24 | 24* |
1 | 23 | 21* |
2 | 22 | 19 |
3 | 21 | 17 |
4 | 20 | 15 |
5 | 19 | 13 |
6 | 18 | 11 |
7 | 17 | 9 |
8 | 16 | 7 |
9 | 15 | 5 |
10 | 14 | 3 |
11 | 13 | 1 |
12 | 12 | +1 |
註:此表已計算免費的快樂度加一Booster。
註*:24及21的快樂度補充是不可能的(屋加包才二十),這意味著你一定會被扣除快樂度。
以上組合可保證在休息、學習、訓練、工作時後你的快樂度保持不變。
你可以隨意更改組合去抵住市場高物價衝擊。
產品介紹
在Marketplace裡,你可以拉動中間的選項,去找出你自己想要的產品。產品都有五種等級,愈高等級愈多點數,而點數分配在那一個部份則由公司老闆分配,玩家可以根據自己需要找到合適的產品。以下介紹一下各類產品。
平民用品
面包 Bread
註:以上是不同等級食物的樣子,最左邊是Q1,最右邊是Q5。
你每天也一定需要吃一個面包,否則會倒扣體力及快樂度,而包則是在香港時間下午三時自動吃的。如果你有多個面包,系統則先給你吃道具欄上最左上方的面包,你可以在道具欄按Edit Inventory去調動物件的位置。包吃完了後,你的體力及快樂度便會如標示數字增加。
機票上表示增加多少體力及快樂度,實際上要各扣五點才是真正的「增加」數字。例如,如果寫著+2 Wellness / +1 Happiness,你用了這張機票後實際上是扣除3點體力及2點快樂度!一定要注意!
機票的航程距離計算上非常麻煩,如果你不想計算,你可以在Profile左方Position點擊Change,再選擇目的地,你就能看到你到達目的地要多少飛航距離(機票也是在那裡用的)。當然,這裡還是會說說怎樣計算航程。
根據那個格仔圖,在同一格的地區飛行時,只需航程為1的機票,簡單來說在美國出發到美國(或墨西哥其他地區時),航程為1的機票就足夠了(B1-B1)。
現在我們再另外增加兩條規則:
1:在格仔圖中可以上或(下左右)移動,不能打斜移動。總航程為最短步驟所涉及的地區數目。
2:第一列與第五列為連接,而A欄則不是與D欄連接,簡單來說這個格仔世界是一個圓筒形的世界。
現在我們來一些例子:
-由A3到B3區:航程為2,A3->B3,涉及兩個地區
-由A3到B4區:航程為3,A3->B3->B4,涉及三個地區
-由B1到B5區:航程為2,由於世界是圓筒形,B1可直接去到B5
-由A3到D3區:航程為4,A3->B3->C3->D3,你只可以左右穿越,不能上下穿越
-由A2到D3區:航程為5,A2->B2->C2->D2->D3
-由A4到D2區:航程為6,由於一張機票最大航程也只是5,這個飛行必須分別使用兩張機票進行
房屋 House
簡單來說,房屋就是一種可以吃多次的包,說包是因為即使你用機票到處飛,它還是會在你的道具欄留守給你繼續「吃」。房屋也會有倒塌的一天,每天使用一次後(像包那樣,香港時間下午三點房屋會「被使用」)Durability(即耐久度)會下降一點,到零時屋子就會化成灰從此消失。每次(自動)使用屋時,你的體力及快樂度便會如標示數字增加。
軍事武器
詳細請到戰前準備裡看介紹,這裡只貼一下圖。
步槍 Rifle
坦克 Tank
空軍 Air Unit
150px
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高射炮 Artillery
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軍用建築
這類建築只可以由政府購買及放置在戰場中。
醫院 Hospital
(右手邊為全戰役地圖模擬圖)
三個醫院系數分別是一回合回復多少血量、總共能夠回復多少血量及作用範圍大小(即戰役地圖上的格子,1 tile就是剛好圍了醫院周圍一圈)。在戰場上站在醫院作用範圍內(前提是醫院被己方控制),就會自動每回合開始時使用。順帶一提,建議大家認一下上面五張醫院圖的樣子,在戰場上配置位置時盡量先靠近高質素的醫院。
用掉的醫院,沒錯,會化為灰。
防衛設施 Defense System
三個防衛系統系數分別是防衛力加成、能夠使用次數及作用範圍大小。站在作用範圍內(前提是防衛系統被己方控制),你的防衛力就會如標示上寫的有加成(即迴避力增加)。不要被圖片誤導,防衛系統實際上完全不會攻擊。
產品總觀
這裡列出不同質素的產品的資料。
用掉的防衛系統,沒錯,也是會化為灰。
... | 總點數 | 每一點點數可成為… | 使用原料 | 使用原料數量 | 修正系數* |
---|---|---|---|---|---|
... | Q1 30 Q2 60 Q3 90 Q4 120 Q5 150 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness |
... | Q1 10 Q2 20 Q3 30 Q4 40 Q5 50 |
0.3 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness +0.05 Itinerary 系統強制分配20倍數的點數在Itinerary上 |
... | Q1 80 Q2 160 Q3 240 Q4 320 Q5 400 |
2 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness +1 Durability (+1 Day) |
... | Q1 1000 Q2 2000 Q3 3000 Q4 4000 Q5 5000 |
25 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.1 Damage |
... | Q1 100 Q2 200 Q3 300 Q4 400 Q5 500 |
2 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.14 Damage |
... | Q1 300 Q2 600 Q3 900 Q4 1200 Q5 1500 |
6 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.1 Damage |
... | Q1 450 Q2 900 Q3 1350 Q4 1800 Q5 2250 |
9 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.12 Damage |
... | Q1 150 Q2 300 Q3 450 Q4 600 Q5 750 |
3 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+1 Wellness per use +100 Durability (Use) +0.1 Tile 系統強制分配10倍數的點數在Itinerary上 |
... | Q1 4600 Q2 9200 Q3 13800 Q4 18400 Q5 23000 |
115 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.5 Defense +1000 Durability (Use) +0.1 Tile 系統強制分配10倍數的 點數在Itinerary上 |
... | Q1 4600 Q2 9200 Q3 13800 Q4 18400 Q5 23000 |
115 |
戰鬥相關資料
戰前準備
在eRepublik的戰爭中,戰爭以戰棋模式進行,而士兵們則為一隻戰棋,在己方自由行動和攻擊對手(單對單戰鬥)。一旦一個格子上面全部對手都被擊敗,己方就可以進佔這一格子。勝利條件為二十四小時內攻方佔領75%版圖及守方首都。有關戰鬥的事不會在這裡詳談,這一頁主要是介紹兵種等一般資料。
武器資料
如果你到市場上去看,選擇武器時可以看到這個介面,在這裡你可以選擇要什麼類型的武器,之後系統會為你提供合乎條件的武器。
Attack攻擊與Defense防禦
攻擊與防禦事實上與扣別人多少點體力沒有關係,而是與命中率有關。愈高攻擊打中敵人的機會愈大(戰鬥的機制是輪流互射),愈高防禦愈大機會迴避對手攻擊。至於有些情況下攻擊和防禦會有額外加成,以下再談。
Durability耐久度
耐久度決定你的武器能用多少次,每完整戰鬥一次(不是射擊一次)則為用了一次。耐久度到零時武器將會消失,你需要使用第二把。
Damage傷害力
真正與扣除對手多少體力有關的數字,實際數字還要加入軍階及戰鬥階級的考慮去計算。
點數分配
武器大致有五種Quality:
Q1有50點點數分配,Q2 100,Q3 150,Q4 200,Q5 250(愈高Quality,武器成本愈高,而且是非線性地急劇增加)
這些點數由公司老闆分配在公司生產的武器上,在四個方面上分配。如你所見,最高也只有250點,所以是不可能有完美的武器。
不同兵種的武器被分配上相同的傷害力點數(例如五十),出來的傷害力是不一樣的。而耐久度、攻擊、防禦出來的效率則所有種類的武器也相同。
兵種介紹
每回合移動力(不累積) | 1 | 2 | 3 | 2 |
禁止移動地區 | 水面 | 水面、山地 | / | 水面、山地 |
有利地域 | 森林 | 丘陵 | 平原 | 城市 |
剋制兵種 | 炮兵 | 步兵 | 坦克 | 空軍 |
武器最大傷害力 | 10 | 14 | 10 | 12 |
武器製造原料 | 鐵 | 鐵 | 鈦 | 鈦 |
以同一生產力可生產…… | 9枝槍 | 3架坦克 | 2架直升機 | 6架高射炮 |
移動
全地圖的樣子大概像右手邊那麼樣(下面的是實圖),走一格六角形需要一點移動力。如你所見,地圖被河流分成兩部份,河流只有空軍才能經過,其他兵種只能用橋過對面。另外坦克和炮兵是不能經過山地。隨著戰場不同,地圖也會不同。
剋制與加成
如果與被你剋制的兵種戰鬥,你的攻擊力(不是傷害力)會加二十,即是命中率會提升。例如直升機面對坦克,直升機會提升二十攻擊力,坦克則不會因為這樣有改變。
另一樣是地形加成,假如戰地發生在(被攻擊方身處的地形上)兵種有利位置,該兵種可得到二十防禦力加成,即是迴避率提升。例如步兵站在森林裡而被空軍攻擊,步兵有二十防禦力加成。
武器傷害力
不同武器的最大傷害力也不同,但最多可被分配的點數也是一樣一百。即是說,如果同樣分配了五十點在傷害力上,坦克有七傷害力,炮兵有六傷害力,直升機和步兵則有五傷害力。
價格
武器生產成本主要有二,其一是原料價格,其二是工人成本。目前鈦比鐵貴一點兒。雖然四種公司也是請同幾類的工人,但由於某些武器需要更多生產力才能完成,所以不同武器的工人成本會明顯有大幅差異,這方面可參考上面表格的最後一欄。簡單期望上,如果槍的工人成本是十元,高射炮就是十五元,坦克就是三十元,直升機則需要四十五元。
攻擊力與防禦力-命中率
或者你會覺得很搞笑-幹嗎攻擊力和防禦力其實是命中率?名字好聽點吧……
以下是單對單戰鬥時的命中率算式:
A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - B)))
- A:攻方命中率
- B:基礎命中率(60 %)
- ATT:攻方攻擊力(包括武器、相剋加成、及Booster)
- DEF:防方防禦力(包括武器、地形加成、及Booster)
相剋加成
步兵:對高射炮時增加二十攻擊力
坦克:對步兵時增加二十攻擊力
直升機:對坦克時增加二十攻擊力
高射炮:對直升機時增加二十攻擊力
地形加成
步兵:處於森林時加二十防禦力
坦克:處於丘陵時增加二十防禦力
直升機:處於平原時增加二十防禦力
高射炮:處於城市時增加二十防禦力
「處於」的定義:戰鬥會發生在被攻擊方的一格上,這時攻守雙方均處於守方原本站在的格子上,戰鬥會發生在這裡。
命中率表
紫色為攻方攻擊力,藍色為守方防守力,中間的數字就是攻方命中率。
傷害力
傷害力計算方法如下:
D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R
- D:實際施展在對手身上的傷害力(對方被扣除血量)
- W:武器基礎傷害力
- S:攻方軍事Skill(如你是Skill9,這個S就是9)
- R:隨機系數(0~3)
看來很複雜,而事實上也真的很複雜!
順帶一提,單對單戰鬥時,雙方各自血量就是Wellness,攻擊過去對手就被你扣掉了等同傷害力的Wellness。另外,武器基礎攻擊力就是武器上標示出的Damage傷害力數字。
註:每升一Skill,總傷害力就是提升了10%。
傷害力表
紅色為武器基礎傷害力,藍色為軍事Skill,中間的數字就是出來的傷害力。
註:這表沒有考慮隨機因素。
軍事技能等級
以下為技能點數(透過訓練Train獲得)與等級對照表:
軍事等級 | 稱號 | 需要的軍事技能點數 | 增加的傷害力 | 如果每日訓練八小時,你需要以下時間來到達這個等級…… |
---|---|---|---|---|
1 | Greenhorn | 0 | 0% | 0 days |
2 | Rookie | 40 | 10% | 1day |
3 | Hotshot | 200 | 20% | 3days |
4 | Marksman | 1000 | 30% | 8 |
5 | Sharp Shooter | 4000 | 40% | 24 |
6 | Professional | 10000 | 50% | 49 |
7 | Expert | 20000 | 60% | 84 |
8 | Ranger | 40000 | 70% | 143 |
9 | Nemesis | 80000 | 80% | 248 |
10 | Veteran | 160,000 | 90% | 433 |
11 | Veteran* | 320,000 | 100% | 766 |
... | ... | ... | ... | ... |
往後的等級需要的點數異常誇張,其實對一般人來說第八級已經很足夠。
軍事階級
這跟軍事等級不一樣,軍事等級控制你傷害力,而軍事階級則控制你每次攻擊會心一擊的機率。如果會心一擊發生了,你那一次的攻擊的傷害力會被提升50%。透過戰勝對手你可以獲得階級點數,戰勝比自己愈高階級的玩家,你得到的點數就愈多。點數累積至一定就可以晉升軍事階級。
軍事階級與階級點數對照表
號碼 | 軍章 | 階級 | 階級點數 | 每發攻擊的會心一擊機率 |
---|---|---|---|---|
1 | ... | Private | 0-50 | 5% |
2 | ... | Corporal | 51-150 | 10% |
3 | ... | Sergeant | 151-300 | 20% |
4 | ... | Lieutenant | 301-600 | 30% |
5 | ... | Captain | 601-1,200 | 40% |
6 | ... | Colonel | 1201-2,500 | 50% |
7 | ... | General | 2,501-5,000 | 60% |
8 | ... | Field Marshal | 5,001-10,000 | 70% |
9 | ... | Field Marshal* | 10,001-15,000 | 71% |
10 | ... | Field Marshal** | 15,001-20,000 | 72% |
11 | ... | Field Marshal*** | 20,001-25,000 | 73% |
12 | ... | Field Marshal**** | 25,001-30,000 | 74% |
13 | ... | Field Marshal***** | 30,001-35,000 | 75% |
14 | ... | ... | ... | 75% |
獲取階級點數
上面提過了,階級點數是由擊敗對手獲得的。擊敗不同對手又分別會有不同的點數增加。
階級號碼的差異 | 得到的點數 |
---|---|
<-7 | 2 |
-7 | 3 |
-6 | 4 |
-5 | 5 |
-4 | 6 |
-3 | 7 |
-2 | 8 |
-1 | 9 |
0 | 10 |
階級號碼的差異 | 得到的點數 |
---|---|
+1 | 11 |
+2 | 12 |
+3 | 13 |
+4 | 14 |
+5 | 15 |
+6 | 16 |
+7 | 17 |
>+7 | 18 |
無論如何,最少有兩點,最多也只有十八點。
如果你看不明,就看一下這個例子:
Private為號碼1,如果他戰勝了號碼為6的Colonel,由於號碼差為+5,根據上面的表,那個Private就得到了15點階級點數。
參與戰鬥
進入戰場
主要方法有二。
首頁
首頁左上方的Latest news中,你可以在National裡看到你可以進入的最新戰場,而International中則可以看見世界各地最新的戰場。如果想看舊一點的,可按Latest news最下方的「more events」。
===戰場列表===
http://www.erepublik.com/en/wars/1
世界中所有戰爭一覽無遺!注意有「Active Battle」字樣的戰爭中才有戰事正在發生。
戰場介紹
進入戰場後你可以看見以下的畫面。(這是一場自己不能參戰的戰場圖樣)
File:Battlefield1.jpg
攻擊方與防守方
在最上方的戰場名字上,左邊的國旗是攻方,右邊的國旗是守方。攻擊方從地圖左方開始攻擊,而防守方則由右方防守。
若果你不能參與這場戰鬥,攻方已佔領的土地由紅線圍出來,在左下方的小地圖上則顯示為紅色。
若果你能夠參與這場戰鬥,守方已佔領的土地由藍線圍出來,但在左下方的小地圖仍然只以紅色表示攻方已佔土地。
看得多就明了,以上兩句不用仔細探究。
小地圖上,深色(紅或藍)區域代表有士兵佈署。
戰場上的黃點是首都位置。
在大地圖上,士兵的佈署以國旗顯示,下方數字代表有多少士兵在上面。在選取一個格子後,你可以在下方按藍色按鈕More Info來看看區域上一個士兵的詳細資料。
格子的位置以座標顯示,點擊格子可以看到那格的座標,你也可以在畫面選項中選取顯示全部座標。
現時回合
右上方的時間盒顯示本回合淨餘時間及本回合是攻方還是守方(輪流行動),每回合有兩分三十秒(其中二十秒用來計算上一回合的數據)。
攻方回合:紅色ATTACKER'S TURN
守方回合:藍色DEFENDER'S TURN
只有在己方回合時才可以佈署自己位置或從戰場中撤退。
戰場資料
按右上方的File:I3.jpg可以看到本戰場及其他相關的資料,按完後出現以下的畫面:
最上方顯示的是目前戰場時間進度,一場戰事會至少進行二十四小時,二十四小時內沒有一方成功達成勝利條件後(佔領首都及全戰場75%區域),否則會進入即時死亡制即時死亡制,哪一方先達成條件系統就立即判該方勝利。如果即時死亡制一直持續到七十五小時,則守方自動勝利。
在首二十四小時內,即使有一方達成了勝利條件,戰事還是會繼續下去。
下方你可以分別看到目前雙方有多少士兵已佈署在此戰場、是否已達成條件及最高輸出傷害的玩家。
戰場設定
按右上方的可以更改畫面顯示設定,還可以把那把麻煩的女聲關掉。
戰鬥進行形式
如果防守人員被攻擊了,在回合完結時攻方與守方(攻方可選擇對手)會發生單對單戰鬥,由攻方先開始攻擊,雙方輪流互射,直至其中一方體力低於四十。一旦其中一方體力先低於二十,即為戰敗,立即被逐出戰場。戰鬥中的詳細數字(如傷害力及命中率)計算方法可參考戰前準備戰前準備。
攻方勝利後,如果守方格子內所有守方也被擊退,這回合中攻擊這一格的攻方會自動前往這一格。若果攻方被擊敗,攻方會被逐出戰場,守方不會動,仍然站在原本的格子上。
有一點留意,由於戰事採取回合制,回合完結時系統才會開始運算戰鬥結果,所以同一個守方可以同時被多個攻方針對攻擊(不過攻方能選擇的對手是有限和隨機的)。當回合完結時,守方會先和其中一個攻方戰鬥(隨機),若守方勝利了則會繼續和下一個戰鬥(期間血量不會也不能被回復 ) ),直至守方完全勝利或守方陷落。假如有五個人攻擊守方,守方打到第二個就掛了,系統會提示其餘未戰鬥的三個獲得兩點Rank Points及Skill Point、以及另外被扣除去10體力,武器不扣耐用。(右圖為系統通知的樣子)
所有計算完結後就會繼續下一回合。
在戰場上行動
如果你身處的國家可以參與這場戰鬥(與他國直接戰爭或與戰事中其中一個戰事國有聯合防守協定且協定已被觸發),在身處國(或同盟)回合時你就可以進行Deploy(右下方按鈕;你的體力在四十以上才能Deploy),任意選擇己方佔領的地區也可以(只限你是第一次參與該場戰事;有敵人在附近的格子不能Deploy)。
己方回合行動
Deploy後,或如果這是你的回合,你可以在右下角看見右邊的小畫面,以下作簡單介紹。
Move
數字顯示你本回合還可以移動多少格(不移動的話不會累積到下一個回合)。能移動多少格取決於你用什麼類型武器,你可以在未開始任何行動前轉換武器(版面下方的Change字樣),轉換後你可以得到該武器的移動力。若果你移動過或者開始攻擊了,這回合就不能再轉換武器。一般來說,你可以先用直升機(當然要你的道具欄中有直升機;移動是不扣耐久度,買一架就行了)快速從後方移動到前線,到達前線時才轉換回自己擅長的武器去戰鬥。
Attack
當有敵人在鄰近格子才可以選擇的選項(選取攻擊地方後會出現如上圖畫面),系統會隨機選出五個在該格子的對手,你要在這五個人中選擇一個戰鬥(Choose your Opponent),同時你也可以選擇使用不同的Booster來提升戰鬥力。由於戰鬥在回合完結時才會真正發生,在此之前你還可以改變攻擊目標及 Booster。
進攻方在戰鬥中是先攻的。
在選擇對手的畫面(上圖)左下方,有One enemy及Go berserk的選項,選One enemy就是只打一個對手,選Go berserk就是在擊敗一個對手後繼續攻擊該格子下一個對手,直至該區對手完全消失或自己戰死。每攻擊一個就扣除武器耐久度一次,但如果你用了Booster,Go berserk中打了多少個人也只會收取你一次費用。(預設選擇為One enemy)
如果回合完結時出現綠色Great Job的畫面,代表那個對手先被其他人幹掉了。
Retreat
就是從戰場中撤離。如果你沒有撤退就關掉畫面,系統會仍然判定你留在戰場(就是什麼也不在),敵方仍然可以攻擊你,直到你戰敗退出戰場。不想無緣無故被扣掉體力就請先撤退才關掉畫面。
Health Kit
一天限制用量九十九個,一個0.5金回復20體力,可同時使用多個,除了系統運算攻擊時,己方回合、對方回合及未佈署在戰場上也可以使用。被擊敗後也可以使用啊。
對方回合行動
在對方行動回合時,你只能夠進行DEFEND或使用 Health Kit,然後就在這裡呆,做點別的事,等待下一回合。
Defend
簡單來說就是如果別人攻擊你你會採用什麼Booster應戰。即便你同一回合被多個對手攻擊,還是只算用了一個的價錢。
戰敗和撤退後
如果你戰敗了(你的體力會降至二十以下),系統會為你使用大急救包,將體力回復到四十,你可以再重新進入戰場,在醫院附近等待回復體力,再重新戰鬥。每天每人只有三個大急救包而已,之後系統就只為你使用小急救包(體力回復至二十,無限個)。如果你要重新進入戰場,你必需使用體力包(0.5金20體力)將體力回復至四十才能重新進入戰場。
Redeploy重新佈署
如果你戰敗或撤退了,你可以在戰事完結前重新佈署在戰場上(條件是四十血以上),但你只能佈署在上一次在戰場時最後留待的格子。如果那個格子被敵方佔領,你只能在最接近這一格的我方佔領區域上重新佈署。
七十體力規則
如果你上一天戰鬥至七十體力以下,下一天換日時系統會免費為你回復至七十體力。
戰爭詳解
發動戰爭
戰爭(War)帶動經濟,所以一些經濟強國通常都很好戰(請將中國的外交態度跟其經濟一起聯想)。兩國間一旦引發戰爭,除非互簽和平條約,否則戰爭不會自動中止。而宣戰必需經過議會同意(需24小時),同盟參戰則不在此限(詳看MPP聯合防守協定)。 宣戰需要黃金為: 200 Gold + 10% * 能夠參戰的人數(即至少有Level 3)
發動戰事
一旦經過宣戰,雙方總統隨即可對敵國領土發動戰事(Battle)被攻擊的地方必需為攻擊方鄰靠土地。
攻擊所需要的費用為:50 金 + 25% *(被攻擊區的人口)
如果塞爾維亞要從遼寧對中國北京發動戰事(不是戰爭),北京人口約為五千五百,塞爾維亞要發動戰事就需要 50 金 + 25% *(5500)= 1425 金
撤退
攻方與守方總統都有能力在任何戰事中選擇撤退。撤退後,自然在戰事中被判輸,如果是守方撤退,守方在二十四小時內不能反攻該區(攻方則沒有此例)。若守方在該二十四小時內成功守住另一戰事,不能反攻地區的效果則失效,即守方可以立即重新反攻撤退了的地區。
戰事完結
一場戰事會至少進行二十四小時,二十四小時內沒有一方成功達成勝利條件後(佔領首都及全戰場75%區域),否則會進入 即時死亡制 即時死亡制,哪一方先達成條件系統就立即判該方勝利。如果即時死亡制一直持續到七十五小時,則守方自動勝利。 在首二十四小時內,即使有一方達成了勝利條件,戰事還是會繼續下去。
起義戰爭
如果一個區域並非由要本國家佔領,任何在該地區的人都可以發動起義(Resistance War)。例如,遼寧原本是屬於中國,現在被塞爾維亞佔領,任何人都可以在那裡發動起義。發動起義的金額與發動戰事的金額一樣,起義中城牆起始量的計算方法也是一樣的。只有一種人可以參加該場起義:處身在佔領國(任何一部份)的人,包括起義區域(與國藉沒有關係)。而這些人可選擇為起義方輸出攻擊 (Fight Red) 或為佔領國輸出防守 (Fight Green)。
起義成功後,領土會由地區原屬國佔領。
在一個地區上同一時間只能有一場戰事發生,如果地區本身有戰事發生,任何人士也不能在期間進攻此地及起義。
Mutual Protection Pact 聯合防守協定
又俗稱MPP,戰爭系統中最複雜的一部份。
簽署MPP
總統可以在議會提案與他國簽署聯合防守協定。當兩國的議會都通過簽署MPP議案,兩國之間即有三十天的MPP,然後兩國的國庫均會被扣除一百金作為簽署費用,那麼一條MPP就總共需要二百金。在到期前,總統可以再次提案簽署MPP,再通過的話就會再扣除二百金,到期日將加長三十天。
觸發MPP
在所有戰爭(War)中,兩方也可以經過MPP產生同盟(Allies)。一場戰爭中,在MPP被觸發前,同盟是不會存在。一但戰爭中其中一方的原屬領土被另一方攻擊,那麼與守方簽署過有效MPP的國家會自動成為守方的同盟,同盟國國土上的居民就能夠在這場戰爭中參戰,象徵著攻擊方必需突破超過一個國家的戰力才能成功佔領該區域。而一旦MPP被觸發,在原本MPP過期時,戰爭中的同盟關係會一直保持下去。由於雙方也有機會互相攻擊對方的原屬領土,所以一場戰爭中雙方也能有同盟參戰。
原屬領土指原本就屬於該國家的領土。被塞爾維亞佔領的遼寧就不是塞爾維亞的原屬領土,任何國家攻擊被塞爾維亞佔領的遼寧也不會觸發塞爾維亞MPP,但如果塞爾維亞攻擊中國原屬領土北京就會觸發所有中國MPP。
MPP失效
假設A國與B國之間有MPP,A國與C國之間也有MPP。如果B國對C國發動戰爭,A國與B國之間的MPP就會自動取消。反之如果C國對B國發動戰爭,A國與C國之間的MPP就會自動取消。
連鎖效應
如果MPP被觸發,而同盟國又與攻擊方(觸發者)有直接領土接讓,那麼同盟國與攻擊方之間將會由系統直接引發另一場戰爭。印尼攻擊馬來西亞原屬領土,馬來西亞與中國簽署過正在生效的MPP,同時印尼領土與中國領土有直接接讓,那麼中國與印尼間會直接引發一場戰爭(並非戰事;但印尼或中國總統可在這場戰爭中發動戰事互相攻擊對方領土)。