Rising:Military formulas/Deutsch
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Military · Productivity · Productivity (V2) · Productivity (V3) · Skill |
Angriff-Trefferchance
Die Angriff-trefferchance bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen.
A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - B)))
- A: Angriff-Trefferchance
- B: Basis-Trefferchance (60 %)
- ATT: Angriffswert in Abhängigkeit von Waffenanpassungen (customization) und inklusive aller Boni
- DEF: Verteidigungswert in Abhängigkeit von Waffenanpassungen (customization) und inklusive aller Boni
Angriffswert
- ATT = Basis-Angriffswert einer Waffe + Einheit vs Einheit Bonus + Angriffsbonus durch booster
Verteidigungswert
- DEF = Basis-Angriffswert einer Waffe + Geländebonus + Verteidigungsbonus durch Booster + Bonus durch Verteidigungsanlage
Boni
Einheit vs. Einheit Boni
- Infanterie: +20 Angriffspunkte gegen Artillerien
- Panzer: +20 Angriffsbonus gegen Infanteristen
- Lufteinheiten: +20 Angriffspunkte gegen Panzer
- Artillerien: +20 Anriffspunkte gegen Lufteinheiten
Geländeboni:
- Prärie: Lufteinheit +20 Verteidigungspunkte
- Wald: Infanterie +20 Verteidigungspunkte
- Hügel: Panzer +20 Verteidigungspunkte
- Stadt: Artillerie +20 Verteidigungspunkte
Schaden
In Version 2 unterscheidet sich der Schaden von dem, was er in Version 1 war. Es gibt verschiedene Modifikatoren die bestimmen welchen Schaden eine Einheit wärend eines Kampfes erzeugt. Schadden wird nur verursacht, wenn der Schlag erfolgreich war, was wiederum von der Angirff-Trefferchance abhängig ist.
D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R
- D: Schaden des Soldaten
- W: Basis-Schaden derWaffe'
- S: Waffen-Fähigkeit des Soldaten
- R: zufälliger Modifikator
Grundschaden
Der Basis-Waffen-Schaden hängt davon ab, wieviele Anpassungspunkte auf Munition verteilt wurden. 100 Punkte entsprechen dem maximalen Schaden einer Waffe, welcher bei jeder Waffe unterschiedlich ist. Normalerweise bringen nur Waffen hoher Qualität maximale Schadenspunkte.
Fähigkeit der Einheit
Jeder Soldat hat Fähigkeiten hinsichtlich Waffen. Jedes Level einer Waffen-Fähigkeit erhöht den Schaden um 10%
Zufallsmodifikator
Der Zufallsmodifikator liegt zwischen 0% und 3%.
Kritischer Schaden
Es gibt immer die Chance, dass manche Schläge stärker als nomral sein werden. Sie werden als kritischer Schaden bezeichnet. Die Wahrscheinlichkeit eines solchen Schadens ist größer, je höher der militärische Rang ist. Der kritische Schaden ist 50% (+ eventuellen Boostereinsatz) höher als der normale Schaden.