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O Impulsionador Fantasma foi introduzido no jogo no dia 3.046.
Você recebe um Impulsionador Fantasma por dia após completar as Tarefas Diárias (Trabalhar/Treinar).
Você Não recebe um Impulsionador Fantasma por completar a Ordem Diária (DO).
Quando estiver activo, o Impulsionador Fantasma dá-te mais 30% do maior dano/hit do Cidadão que luta na mesma Batalha, na mesma Ronda, no mesmo lado e Divisão que você.
Exemplos:
a) Se na Ronda 1 de uma Batalha houver 10 Cidadãos e o Cidadão com o maior dano/hit for o Cidadão A, que faz 1,000 de dano/hit, quando você activar o Impulsionador Fantasma, você irá causar 300 de dano/hit + o regular dano/hit que você tem.
b) O Cidadão A atinge 18,000 de dano/hit com Armas Q6 e um Booster de +100% de dano. O Cidadão B causa 2,000 de dano/hit. Máximo Hit = 9,000 (Booster 100% de dano não é levado em conta). Com o Impulsionador Fantasma activo, o Cidadão A causa por Hit 18,000 + 2,700 = 20,700, e o Cidadão B causa por Hit 2,000 + 2,700 = 4,700.
Duração
Cada Impulsionador Fantasma dura por 1 minuto e 7 segundos.
Armazém
Os Impulsionadores Fantasma podem ser armazenados e não têm data para expirar.
Condições
- Você Não Pode activar o Impulsionador Fantasma em uma batalha do lado do seu País de Cidadania.
- Você Pode activar o Impulsionador Fantasma somente se estiver em uma região dos países envolvidos (você não pode activar via Pacto de Protecção Mútua (MPP)).
- Booster de Dano e Booster de Bazuca não influenciam o Hit máximo em uma ronda, nem aumentam o bónus de dano do Impulsionador Fantasma.
- Bombas Grandes e Pequenas não contam para o bónus de dano do Impulsionador Fantasma.
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