Rising:Tutorial/中文(简体)
Languages: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
This page has been saved as historical information from Rising.
|
首页
转自https://sites.google.com/site/erepublikrising/home
作者为高登党资深玩家Bigdoor所作,已获取版权上载至wiki页面
内文以繁中优先
新人教学
自从 eRepublik 从 v.1“升级”到 v.2 后(一众元老:“_!无头鸡越搞越乱!”),新人的选择多了,出错的机会也自然增加。这个攻略,将会教导大家做应该做的事,从而帮助大家踏上正确的成长之路。
注意事项
1. 不要因为懒惰而不细看本攻略。第一天成长不顺利的话,会对你日后的资产与能力均有重大影响,甚至有可能令你因为犯下大错而被逼开设新的帐号,重头玩过(砍掉重练)。
2. 切忌开设影子分身(Multi-account)!Admin(无头鸡)最擅长捉拿分身。他不会即时 Ban 你,只会在你投入一头半月的青春,或者等你上位后才 Ban 你,要你感受何谓:“我_!中伏!”
3. 新人在 lv.12 前,不能 Donate 任何货币,或者在货币市场买卖任何货币。如你遇有任何困难,请不要犹疑,立即 PM 你的组长,或者在首页的“Shout”留下讯息,你的组长很快会来帮你。谁是你的组长?
如图所示,你在首页按下自己的头像,然后往下拉到“Friends”一栏,你的第一个 Friend 就是你的组长了。除了 PM 或 Shout 外,你也可以选择在高登党的M群(group152852@xiaoi.com)或QQ群(102965701)求救,大家都会很乐意帮你,尤其你是女玩家的话。
4. 因为 eRepublik 是一只外国游戏,所以游戏以香港时间下午三时(15:00)至翌日下午二时五十九分(14:59)为“一天”。换句话说,过了香港时间下午三时,游戏就到新的一天了。
第一天–睁开眼睛看地球
首先大家需要熟习 eRepublik 的介面。这个介面看似复杂,其实十分简单,因为对于新人而言,这个介面用得着的部份只有三分之一。至于其余三分之二是甚么东西,大家玩下去自会知道,这里就不作详细介绍了。
简单来说,大家在新人阶段用得着的,只有图中的“A”、“B”两部份。
第一步–上载头像
首先大家需要上载一幅头像。头像内容是甚么不重要,你上传花花草草或者猫猫狗狗的照片也行,重点是上载头像能获得两点经验值(exp.)。当然,你也可以选择上传阁下的玉照,而且这是上位的最快捷方法,尤其适用于女玩家。至于人妖则可免了。
上载头像的路径是:“首页头像”→“Edit Profile”→“Citizen Avatar”。
上载头像后,你未必能见到自己的头像,这是 eRepublik 的伺服器太“强”之故。总之如果你上载头像后,你的等级是 2 的话,那就代表你成功了。
第二步–寻找工作
上载头像后,大家下一步要做的就是求职。eRepublik 的设定是,应征工作后,至少要等七十二小时才能辞职,除非老板主动将你辞退。寻找工作时,紧记两大原则:第一,一定要拣一星(Q1)的工作,否则你可以准备砍掉重练;第二,尽可能拣 Harvester,不要理会你的兴趣;新人最需要的是金钱,而众多行业之中,就只有 Harvester 才能保证你有稳定的收入。(笔者在撰写这个攻略时,试过找到工作,但无法开工,原因是工厂内没有足够资源运作……)
求职的路径是:“Market”(上图的B部份)→“Job Market”。
如图所示,第四份工作是一星的,工种是 Harvester,而且容许相关技能一级的人应征,那当然是首选这份工作。工资的多寡,系统会帮你由高至低排列,因此大家只须看头几份就行。选好工作后,按下旁边的“Apply”,“求职”这个步骤就完成了。但请暂时不要开始工作,先阅读以下第三步。
第三步–工作、军训、读书、休息
找到一份好工后,那就来到第三步了。v.2 引进了“二十四小时”的概念,你可以按照自己的意愿,将二十四小时灵活运用,例如分配五小时工作,八小时读书之类,但必须以“一小时”为单位,即是不能分配五小时半军训。根据这个机制,从商、从军是需要取舍的。假如有志成为富豪的话,就需要多放时间在工作;反之假如有志成为军人的话,就需要多放时间在军训。当然,你不需要急于决定自己的前途。如果未有明确目标的话,可以选择平衡发展。
工作、军训、读书、休息的路径是:“My Places”(上图的A部份)→“Uptown”。在此提提大家,务必先行看完整个步骤才开始行动。
进入 Uptown 介面后,大家会见到 Company(工作)、Training Grounds(军训)、Library(读书)、Residential District(休息)四栏。四栏的做法基本相同,现在仅以 Company 一栏为例。进入 Company 后,你会见到“Enter Time to Work”,请拉动箭咀选择时数;下边的“Choose a Booster”,请选择零金,即是第一项,然后按“Start Working”,你的工作步骤就完成了。之后的军训、读书、休息,做法都是如此,这里就不一一了。
以下我们为各位新手拟定了三套时间分配计划。这三套计划,旨在方便新手熟习游戏,笔者绝不敢说是最好的方案,各位可以按自己的意愿增减。各位如想按照自己意愿增减,请务必先行细阅〈时间分配指南〉,不然阁下绝对有可能碰壁。
选择一–着重力量
- 1. 工作四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
- 2. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
- 3. 军训六小时(扣减生命值 01、快乐值 06,增加经验值 02)
- 4. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
选择二–着重钱途
- 1. 工作八小时(扣减生命值 01、快乐值 08,增加经验值 02)
- 2. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
- 3. 军训两小时(扣减生命值 01、快乐值 02,增加经验值 02)
- 4. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
选择三–着重平衡
- 1. 工作五小时(扣减生命值 01、快乐值 05,增加经验值 02)
- 2. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
- 3. 军训五小时(扣减生命值 01、快乐值 05,增加经验值 02)
- 4. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
就这样,第一天的工作、军训、读书、休息四大任务就完成了。你现在的生命值应该是 97,快乐值应该是 96,如果你的数字跟这个不同的话,请立即向你的组长求助,或者在M群、QQ群求救。还有,你应该赫然发觉,自己原来已经 lv.6 了,这是因为 lv.1 升至 lv.6 加起来只需要 10 exp.。
这里特别介绍一下甚么是“Choose a Booster”。玩家可额外付金(Gold,大家通常简称“G”)叫无头鸡让效果增加(简称“叫鸡”),例如军训时叫鸡,付 0.19G 就能让效果增加 50%,1.49G 就能增加 100%,1.79G 增加 200%。玩家可视乎自己的经济能力,适量地叫鸡。提示一下,工作时叫鸡,“效果增加”的结果是产量增加,得益的是你老板而不是你,因此千万不要工作时叫鸡,除非你的老板吩咐你这样做,或者你嫌自己的 G 太多。
第四步–购买食物
来到第一天的最后一个步骤,就是购买食物了。食物的消耗量是每天一份,不管你的食物是一星还是五星。换日后大约一小时——因人而异——系统就会自动帮你吃掉一份,不用玩家手动处理。请注意你的身上必须每天换日时备有食物,不然你的生命值和快乐值将会每天递减四点,直至阁下补给食物,或者两脚一伸为止。如果阁下某天报了个五天旅行团,期间没有机会上网的话,那就紧记临出发前储定六、七份食物在身上了。
购买食物的路径是:“Market”(上图的B部份)→“Marketplace”。
对于新手而言,既未有能力购买高星食物,亦未有必要每天保持 100 生命值和快乐值,因此大家暂时只购买一星食物维持生命就可以了。首先在 Marketplace 点选 Food,然后“Select Minimum Requirements”两项都拣选 0,最后在自己购买能力范围以内拣选一款快乐值较生命值高的食物就可以了(约 1CNY 左右就可以了,无论物价如何通涨,都没道理没有 2CNY 以下的食物)。紧记不要让生命值和快乐值太低,否则会影响到你学习训练和工作的效率
第一天的工作,到这里就完结了。大家如果有闲暇的话,也可以花点时间看看本教学网的其他东西、上高登党的论坛逛逛,或者看看 eRepublik 的报纸,备一备课,了解一下这个游戏的明细。你在 eRepublik 精彩的日子,将在后头。
第二天–快高长大的孩子
第二天的工作,大抵跟第一天相若,工作、军训、读书、休息。紧记三件事:第一,这四件事要每天都做,因为四项步骤能为你带来合共 8 exp.,又休息另外能为你补给快乐值,快乐值在 v.2 是非常重要的东西;第二,尤其注意不要有一天停止工作,因为连续工作满三十天,你将会获得一张藏宝图,藏宝图能为你带来若干 G,由 1G 至 70G 不等,看你运气;第三,新手在第一天所选的时间分配计划,到了第二天将会有所修改,详见下表:
选择一–着重力量
- 1. 军训六小时(扣减生命值 01、快乐值 06,增加经验值 02)
- 2. 工作四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
- 3. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
- 4. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
选择二–着重钱途
- 1. 工作八小时(扣减生命值 01、快乐值 08,增加经验值 02)
- 2. 军训两小时(扣减生命值 01、快乐值 02,增加经验值 02)
- 3. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
- 4. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
选择三–着重平衡
- 1. 工作五小时(扣减生命值 01、快乐值 05,增加经验值 02)
- 2. 军训五小时(扣减生命值 01、快乐值 05,增加经验值 02)
- 3. 休息十小时(增加快乐值 11、经验值 02)
- 4. 读书四小时(扣减生命值 01、快乐值 04,增加经验值 02)
凡第一天选择了“着重力量”的,则现在仍请选取“着重力量”;第一天选择了“着重钱途”的,则现在仍请选取“着重钱途”;仍然未有明确目标的,则现在仍请选取“着重平衡”。新手使用以上计划时,紧记顺着步骤进行,原因于此暂不交代。从今以后,各位新手请跟从新的分配计划过活,直至你们有能力自行分配为止。至于第一天的分配计划,从此作废。
高登党一群充满艺术细胞和电脑技术的巴打,创作了一个属性高登党的头像 Frame。如果你也想在自己的头像加上这个 Frame 的话,请按【这里】下载,然后自行加工。如果不懂制作方法的话,也可以在那里留言让巴打代劳。
第三天–往后的岁月
第三天的工作,仍然是那四项:工作、军训、读书、休息。随着 Level 的提升,你在 eRepublik 的参与度将会逐渐提升:
- 升至 lv.06,你就能为国出战。
- 升至 lv.08,你就能成为组长,带领新人遨游 eRepublik。
- 升至 lv.09,你就能加入政党。请各位务必加入高登党,高登党需要你!
- 升至 lv.10,你就能成为选民,为 eChina 和自己政党的未来投下神圣的一票。另外,你们亦会获得一张藏宝图!
- 升至 lv.11,你就能出版报纸,主宰舆论。
- 升至 lv.14,你就能开设公司,开展自己的事业。
- 升至 lv.15,你就能参选国会议员,肩负监督政府的重任。另外,你们亦会获得一张藏宝图!
- 升至 lv.16,你就能参选党主席。
- 升至 lv.18,你就能参选总统,君临天下!
eRepublik 是一只以交流为主的游戏,因此游戏内亦设有聊天室。如果真的只是每天工作、军训、读书、休息然后就完结这么无聊的话,全球就不会有几十万人在玩了。一起加入我们党的讨论区、M群和QQ群来交流吧!
介面介绍
专业资料总汇
体力与快乐度
在eRepublik,其中两个最重要的数值分别是Wellness体力及 Happiness快乐度,前者主要影响战争中战斗,后者则主要影响学习、训练、及生产的效果。
作用范围(花费体力与快乐度)
工作
你在工作时的体力及快乐度均会影响你的生产值,而体力及快乐度也会因你的工作时数增加而减少更多。当然你的工资只会受到你的总工作时数影响,并不直接受你当时的生产值影响,生产值是一个让老板决定给你多少工资的因素,如果希望要求有更高工资,你应该相应提升你的生产值。
-工作扣除的体力为你所工作的公司的等级级数
-工作扣除的快乐度为你的工作时数
在四星公司工作多久也是扣除四点体力;你工作了六小时,你就被扣除六点快乐度。
训练
体力及快乐度同样对你的训练效果有影响,体力及快乐度数值愈高你的训练效果也愈好。
-训练多久扣除体力也是一
-训练扣除的快乐度为你的训练时数
训练四小时,扣除一点体力及四点快乐度。
学习
学习跟训练的模式大同小异,就是增加的数值不同而已。
-学习多久扣除体力也是一
-学习扣除的快乐度为你的训练时数
影响系数
对于工作、训练及学习,体力及快乐度也以同一样的方式影响他们的效率:
效率=(1+2*体力度/100)+(1+2*快乐度/100)
以一百体力而言,不同快乐度相应的效率如下:
快乐度 | 效率 |
---|---|
100 | 6 |
90 | 5.8 |
80 | 5.6 |
70 | 5.4 |
60 | 5.2 |
简单来说,快乐度是一百时,效率比快乐度是八十高达约一点零七倍。
这只是个“效率”,实际上出来的数字还要加入其他项去考虑,这里不详谈。
回复方法
面包(体力及快乐度)
不用说了吧?由于没有完美的面包,要一个回复高一点体力的包,你就只能从该面包得到少一点的快乐度回复量。
房屋(体力及快乐度)
道理跟面包一样。要注意的是房屋有耐久度,过了耐久度房屋会消失。没有完美的房屋,高水平的回复量意味着极低水平的耐久度。顺带一提,有屋无包,房屋不会起作用,血仍然被扣。
体力包(体力)
一个体力包0.5金,回复20体力,主要是在战斗时用,目前未知每天使用上限。
医院(体力)
在战场中,呆在医院有限范围内的话,每回合也会有一定数量的体力回复(没有上限),视乎那间医院质量如何,呆够了就可以撤退。
休闲区域(快乐度)
在Residential district每呆一小时就可以回复一点快乐度,另外也可以付金使用Booster额外增加快乐度回复量。
方式是这样:总快乐度回复量=休息区使用小时+采用的Booster带来的额外快乐度
例子:选择Spa session(额外加5)及休息6小时,总共回复11点快乐度
没错,那是加号,不是乘号,时间紧迫的话,只用两小时加 Booster是一个好选择。
快乐度及体力最低限制
当你快乐度或体力低于二十时,你不能工作。
当你快乐度或体力低于十时,你不能学习及训练。
当体力低于二十时,你无法在战场上加入。
在休闲区休息及在战场加入则不受快乐度限制。
工作职业一览
基本上游戏中的工作可分为三大类,分别是Landing,Manufacturing和Building。所有工作的要求升级时间也是一样。
采集业
采集行业只有一类工作,统一为Harvester。
Harvester 采集者
负责生产:
由于采集行业只有一星公司,采集者的Wellness工作时永远只扣一。
军用制造业 制造业的工作类型最多,又可以再细分为军用制造业和民用制造业,在这里先谈军用制造业。
Engineer 工程师
负责生产:
的攻击部份,即命中率。
Fitter 装配师
负责生产:
的结构部份,即回避率。
同时也负责生产:
的防御部份,即耐久度。
Mechanic 机械师
负责生产:
的防御部份,即耐久度。
同时也负责生产:
的结构部份,即回避率。
Technician 技师
负责生产:
的弹药部份,即伤害力。
民用制造业
Marketing manager 市场策划
负责生产:
File:Icon Food Q5.png
File:Icon Moving ticket Q5.png
的包装部份,即快乐度加成。
Producer 生产者
负责生产:
的成份和纸张部份,即体力度加成。
Project manager 项目主管
负责生产:
的航程,即飞行距离。
同时也负责生产:
的物流部份,即建筑物有效使用范围。
建造业
Architect 建筑师
负责生产:
的布局部份,即快乐度加成。
同时也负责生产:
的布局部份,即防御加成。
Carpenter 木工
负责生产:
的屋顶,即体力度加成。
时间分配指南
基本认识
eRepublik中其中一个核心系统就是时间分配系统,至于怎样分配时间于四大方面上,是一门很深奥(麻烦)的学问。
训练(Training grounds)
-最少的训练时数为两小时
-训练增加你的军事等级点数
-训练效果与训练时数成正比
-快乐度和体力也会影响训练效果(效率公式请参考体力与快乐度)
-你目前的军事等级会对训练出来的点数有影响(这个比较次要)
-训练多久也是扣除一体力,而训练了多少小时则扣除多少快乐度
注:虽然有最少时数,但你可以选择完全不训练,以下其他选项也一样
另外,所有项目最长使用时间为每天十二小时
学习(Library)
-最少的学习时数为两小时
-学习增加你的职业等级点数
-学习效果与学习时数成正比
-快乐度和体力也会影响学习效果
-你目前的职业等级会对训练出来的点数有影响(这个比较次要)
-学习多久也是扣除一体力,而学习了多少小时则扣除多少快乐度
工作(Company)
-最少的工作时数为四小时
-生产力与工作时数成正比,当然收到的工资也是每小时计
-Booster可以增加你的生产力,但你收到的工资倒不会因为这样而增加,老板付钱给你用你才用
-扣除的体力为公司等级(多少星),工作了多少小时就会扣除多少快乐度
-由于连续工作三十天会有一张地图,不建议不工作
-工作也可以增加你的职业等级点数,增加量与生产力成正比,相对来说比学习少很多
休息(Residential district)
-最少的休息时数为一小时
-休息用来回复快乐度
-回复的快乐度分两部份,第一部份:你休息了多少小时,回复多少快乐度
-第二部份:你采用什么Booster,则相应回复多少
-由于回复的快乐度是两部份加起来(不是相乘),而不用钱的Booster也会额外加一点快乐度,所以休息多久与回复多少快乐度不成正比
时间分配策略
休息优先
由于工作、学习、训练都与快乐度有关,除非你本身已经快乐度一百(绝不建议快乐度一百来过夜),先休息去提高快乐度,对于工作、学习、训练也有提高效果之用。而且战斗效率与快乐度无关,所以快乐度低一点再去战斗也没有关系(战斗与小时系统分开处理,战斗不占用任何小时)。
工作最后
除非你想报答老板,考虑到增加自己能力的需要,工作应该应该排到最后。首先,生产力不直接影响工资;其次,因为体力对工作、学习、训练也有影响,而在两星或以上的公司工作的话,体力扣多一点,会比较影响之后的行动。
训练和学习放在中间
那个优先,你可以自行决定,关系不大。
要么不用,要用Booster就应该将使用时间拉到最长
所有项目使用时间最长也是十二个小时,如果你希望付金使用Booster,就必需要将这些黄金使用效率最大化,使用 Booster的项目能有多少小时就使用多少小时。顺带一提,由于休息的Booster是额外加上去,跟休息多久没有关系,你可以休息两小时来采用一个休息Booster也没有问题。
考虑隔天使用不同项目
假设你先休息六小时,最后工作六小时,那么中间的十二个小时用来做什么呢?你可以六学习六训练,又或者是十学习二训练,视乎你想提升那一边的技能。但如果你使用Booster,则建议你一天十二小时学习,另一天使用十二训练。道理很简单,黄金效率最大化,其余的很容易想出来吧?
从九五五五计划出你的个人计划
以标准的时间使用方式九五五五(九休息,五学习,五训练,五工作)先试几天,慢慢改动你的计划去令快乐度、体力及收入达到收支平衡。不要长时间十二小时工作而忘记发展自己,也不要因为过度发展自己而不工作,以致很快破产。当然,你也可以在短时间内大量工作得到收入,去购入高价房屋面包等回复快乐度及体力的工具,从而在廿四小时中拿出更多时间发展自己(但紧记房屋有使用日期限制)。最重要的还是采取弹性原则,在不同时间下随情况改变自己的策略才是上策。
各种分配类型参考
那个笑面图指你每天需要一个回复多少快乐度的包(或包加屋)。例如“7”就是要你买一个回复七快乐度的包(或屋包配搭)。理论上跟随下列的任何一种形式。
>>>例子<<<
9
5
5
5
5
以上表示九休息五学习五训练五工作,及吃一个回复七快乐度的包。
9
5
(10)
5
以上表示九休息五学习,训练和工作有十小时自行分配,及吃一个回复七快乐度的包。
记紧,以下任何一个方法,你在3点吃包时的快乐度应该也是在八十附近,如果太高的就在前一日花掉他,太低的就买一个贵点的包。
>>>例子2<<<
这个的表达形式为9
6
12
2
4
(快乐度补充是另外计算出来)
上手型
9
5
5
5
5
虽说九五五五是基本类型,但如果你计一下,九休息每天回复是9+1=10的快乐度,另外十五小时的行动扣去了15快乐度,你需要买一个标示补充至少五点快乐度的包(或这种配答的包加屋)才能完全补充流失的快乐度,这类包就可能占了你每天一大半人工了。在不使用要金的Booster情况下,你需要适时调节至十五五四(随便一个四也行)又或者十一四四五等等配搭去补充快乐度。
这个类型也只是给你上手用,不是用来给你长用。
'活跃战斗型
8
2
7
7
7
8
2
(14)
7
10
(14)
3
注:括号内的数字自行分配
无论你是买武器还是使用Booster提升军事Skill,你还是需要一大笔钱,所以你必需持续地Work。至于Train多久与Work多久你可以自行控制,例如你这天用Booster Train,那么你可以将Train调去十个小时(更可以在Leisure或Study多拿两小时过来),Work调去四小时。虽然Work本身也会提升工作技能,但很少很少,相同时间来说,Study提升的技能比Work多约五倍,你不可以太旨望于升职。
非战争低支出型'(二按玩家适用)
11
2
3
8
1
8
2
(11)
1
11
(13)
1
这个组合对面包的需求非常低,适合储钱人士。你可以自行调节Study的长度,于升职及工作中取舍。
平衡发展型
9
4
8
3
5(偏商业)
9
6
3
6
5(偏军事)
9
(9)
6
5(自行分配)
如何简单自行组合
最主要还是取决于你用多少时间在Leisure上:
0 | 24 | 24* |
1 | 23 | 21* |
2 | 22 | 19 |
3 | 21 | 17 |
4 | 20 | 15 |
5 | 19 | 13 |
6 | 18 | 11 |
7 | 17 | 9 |
8 | 16 | 7 |
9 | 15 | 5 |
10 | 14 | 3 |
11 | 13 | 1 |
12 | 12 | +1 |
注:此表已计算免费的快乐度加一Booster。
注*:24及21的快乐度补充是不可能的(屋加包才二十),这意味着你一定会被扣除快乐度。
以上组合可保证在休息、学习、训练、工作时后你的快乐度保持不变。
你可以随意更改组合去抵住市场高物价冲击。
产品介绍
在Marketplace里,你可以拉动中间的选项,去找出你自己想要的产品。产品都有五种等级,愈高等级愈多点数,而点数分配在那一个部份则由公司老板分配,玩家可以根据自己需要找到合适的产品。以下介绍一下各类产品。
平民用品
面包 Bread
注:以上是不同等级食物的样子,最左边是Q1,最右边是Q5。
你每天也一定需要吃一个面包,否则会倒扣体力及快乐度,而包则是在香港时间下午三时自动吃的。如果你有多个面包,系统则先给你吃道具栏上最左上方的面包,你可以在道具栏按Edit Inventory去调动物件的位置。包吃完了后,你的体力及快乐度便会如标示数字增加。
机票上表示增加多少体力及快乐度,实际上要各扣五点才是真正的“增加”数字。例如,如果写着+2 Wellness / +1 Happiness,你用了这张机票后实际上是扣除3点体力及2点快乐度!一定要注意!
机票的航程距离计算上非常麻烦,如果你不想计算,你可以在Profile左方Position点击Change,再选择目的地,你就能看到你到达目的地要多少飞航距离(机票也是在那里用的)。当然,这里还是会说说怎样计算航程。
根据那个格仔图,在同一格的地区飞行时,只需航程为1的机票,简单来说在美国出发到美国(或墨西哥其他地区时),航程为1的机票就足够了(B1-B1)。
现在我们再另外增加两条规则:
1:在格仔图中可以上或(下左右)移动,不能打斜移动。总航程为最短步骤所涉及的地区数目。
2:第一列与第五列为连接,而A栏则不是与D栏连接,简单来说这个格仔世界是一个圆筒形的世界。
现在我们来一些例子:
-由A3到B3区:航程为2,A3->B3,涉及两个地区
-由A3到B4区:航程为3,A3->B3->B4,涉及三个地区
-由B1到B5区:航程为2,由于世界是圆筒形,B1可直接去到B5
-由A3到D3区:航程为4,A3->B3->C3->D3,你只可以左右穿越,不能上下穿越
-由A2到D3区:航程为5,A2->B2->C2->D2->D3
-由A4到D2区:航程为6,由于一张机票最大航程也只是5,这个飞行必须分别使用两张机票进行
房屋 House
简单来说,房屋就是一种可以吃多次的包,说包是因为即使你用机票到处飞,它还是会在你的道具栏留守给你继续“吃”。房屋也会有倒塌的一天,每天使用一次后(像包那样,香港时间下午三点房屋会“被使用”)Durability(即耐久度)会下降一点,到零时屋子就会化成灰从此消失。每次(自动)使用屋时,你的体力及快乐度便会如标示数字增加。
军事武器
详细请到战前准备里看介绍,这里只贴一下图。
步枪 Rifle
坦克 Tank
空军 Air Unit
150px
150px
150px
150px
150px
高射炮 Artillery
150px
军用建筑
这类建筑只可以由政府购买及放置在战场中。
医院 Hospital
(右手边为全战役地图模拟图)
三个医院系数分别是一回合回复多少血量、总共能够回复多少血量及作用范围大小(即战役地图上的格子,1 tile就是刚好围了医院周围一圈)。在战场上站在医院作用范围内(前提是医院被己方控制),就会自动每回合开始时使用。顺带一提,建议大家认一下上面五张医院图的样子,在战场上配置位置时尽量先靠近高质素的医院。
用掉的医院,没错,会化为灰。
防卫设施 Defense System
三个防卫系统系数分别是防卫力加成、能够使用次数及作用范围大小。站在作用范围内(前提是防卫系统被己方控制),你的防卫力就会如标示上写的有加成(即回避力增加)。不要被图片误导,防卫系统实际上完全不会攻击。
产品总观
这里列出不同质素的产品的资料。
用掉的防卫系统,没错,也是会化为灰。
... | 总点数 | 每一点点数可成为… | 使用原料 | 使用原料数量 | 修正系数* |
---|---|---|---|---|---|
... | Q1 30 Q2 60 Q3 90 Q4 120 Q5 150 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness |
... | Q1 10 Q2 20 Q3 30 Q4 40 Q5 50 |
0.3 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness +0.05 Itinerary 系统强制分配20倍数的点数在Itinerary上 |
... | Q1 80 Q2 160 Q3 240 Q4 320 Q5 400 |
2 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.1 Wellness +0.1 Happiness +1 Durability (+1 Day) |
... | Q1 1000 Q2 2000 Q3 3000 Q4 4000 Q5 5000 |
25 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.1 Damage |
... | Q1 100 Q2 200 Q3 300 Q4 400 Q5 500 |
2 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.14 Damage |
... | Q1 300 Q2 600 Q3 900 Q4 1200 Q5 1500 |
6 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.1 Damage |
... | Q1 450 Q2 900 Q3 1350 Q4 1800 Q5 2250 |
9 |
... | Q1 50 Q2 100 Q3 150 Q4 200 Q5 250 |
+1 Attack +1 Defense +1 Durability (+1 Use) +0.12 Damage |
... | Q1 150 Q2 300 Q3 450 Q4 600 Q5 750 |
3 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+1 Wellness per use +100 Durability (Use) +0.1 Tile 系统强制分配10倍数的点数在Itinerary上 |
... | Q1 4600 Q2 9200 Q3 13800 Q4 18400 Q5 23000 |
115 |
... | Q1 40 Q2 80 Q3 120 Q4 160 Q5 200 |
+0.5 Defense +1000 Durability (Use) +0.1 Tile 系统强制分配10倍数的 点数在Itinerary上 |
... | Q1 4600 Q2 9200 Q3 13800 Q4 18400 Q5 23000 |
115 |
战斗相关资料
战前准备
在eRepublik的战争中,战争以战棋模式进行,而士兵们则为一只战棋,在己方自由行动和攻击对手(单对单战斗)。一旦一个格子上面全部对手都被击败,己方就可以进占这一格子。胜利条件为二十四小时内攻方占领75%版图及守方首都。有关战斗的事不会在这里详谈,这一页主要是介绍兵种等一般资料。
武器资料
如果你到市场上去看,选择武器时可以看到这个介面,在这里你可以选择要什么类型的武器,之后系统会为你提供合乎条件的武器。
Attack攻击与Defense防御
攻击与防御事实上与扣别人多少点体力没有关系,而是与命中率有关。愈高攻击打中敌人的机会愈大(战斗的机制是轮流互射),愈高防御愈大机会回避对手攻击。至于有些情况下攻击和防御会有额外加成,以下再谈。
Durability耐久度
耐久度决定你的武器能用多少次,每完整战斗一次(不是射击一次)则为用了一次。耐久度到零时武器将会消失,你需要使用第二把。
Damage伤害力
真正与扣除对手多少体力有关的数字,实际数字还要加入军阶及战斗阶级的考虑去计算。
点数分配
武器大致有五种Quality:
Q1有50点点数分配,Q2 100,Q3 150,Q4 200,Q5 250(愈高Quality,武器成本愈高,而且是非线性地急剧增加)
这些点数由公司老板分配在公司生产的武器上,在四个方面上分配。如你所见,最高也只有250点,所以是不可能有完美的武器。
不同兵种的武器被分配上相同的伤害力点数(例如五十),出来的伤害力是不一样的。而耐久度、攻击、防御出来的效率则所有种类的武器也相同。
兵种介绍
每回合移动力(不累积) | 1 | 2 | 3 | 2 |
禁止移动地区 | 水面 | 水面、山地 | / | 水面、山地 |
有利地域 | 森林 | 丘陵 | 平原 | 城市 |
克制兵种 | 炮兵 | 步兵 | 坦克 | 空军 |
武器最大伤害力 | 10 | 14 | 10 | 12 |
武器制造原料 | 铁 | 铁 | 钛 | 钛 |
以同一生产力可生产…… | 9枝枪 | 3架坦克 | 2架直升机 | 6架高射炮 |
移动
全地图的样子大概像右手边那么样(下面的是实图),走一格六角形需要一点移动力。如你所见,地图被河流分成两部份,河流只有空军才能经过,其他兵种只能用桥过对面。另外坦克和炮兵是不能经过山地。随着战场不同,地图也会不同。
克制与加成
如果与被你克制的兵种战斗,你的攻击力(不是伤害力)会加二十,即是命中率会提升。例如直升机面对坦克,直升机会提升二十攻击力,坦克则不会因为这样有改变。
另一样是地形加成,假如战地发生在(被攻击方身处的地形上)兵种有利位置,该兵种可得到二十防御力加成,即是回避率提升。例如步兵站在森林里而被空军攻击,步兵有二十防御力加成。
武器伤害力
不同武器的最大伤害力也不同,但最多可被分配的点数也是一样一百。即是说,如果同样分配了五十点在伤害力上,坦克有七伤害力,炮兵有六伤害力,直升机和步兵则有五伤害力。
价格
武器生产成本主要有二,其一是原料价格,其二是工人成本。目前钛比铁贵一点儿。虽然四种公司也是请同几类的工人,但由于某些武器需要更多生产力才能完成,所以不同武器的工人成本会明显有大幅差异,这方面可参考上面表格的最后一栏。简单期望上,如果枪的工人成本是十元,高射炮就是十五元,坦克就是三十元,直升机则需要四十五元。
攻击力与防御力-命中率
或者你会觉得很搞笑-干吗攻击力和防御力其实是命中率?名字好听点吧……
以下是单对单战斗时的命中率算式:
A = B + ((ATT - DEF) / (100 / (100 - B)))
- A:攻方命中率
- B:基础命中率(60 %)
- ATT:攻方攻击力(包括武器、相克加成、及Booster)
- DEF:防方防御力(包括武器、地形加成、及Booster)
相克加成
步兵:对高射炮时增加二十攻击力
坦克:对步兵时增加二十攻击力
直升机:对坦克时增加二十攻击力
高射炮:对直升机时增加二十攻击力
地形加成
步兵:处于森林时加二十防御力
坦克:处于丘陵时增加二十防御力
直升机:处于平原时增加二十防御力
高射炮:处于城市时增加二十防御力
“处于”的定义:战斗会发生在被攻击方的一格上,这时攻守双方均处于守方原本站在的格子上,战斗会发生在这里。
命中率表
紫色为攻方攻击力,蓝色为守方防守力,中间的数字就是攻方命中率。
伤害力
伤害力计算方法如下:
D = ((1 + (S - 1)/10) × W) + R
- D:实际施展在对手身上的伤害力(对方被扣除血量)
- W:武器基础伤害力
- S:攻方军事Skill(如你是Skill9,这个S就是9)
- R:随机系数(0~3)
看来很复杂,而事实上也真的很复杂!
顺带一提,单对单战斗时,双方各自血量就是Wellness,攻击过去对手就被你扣掉了等同伤害力的Wellness。另外,武器基础攻击力就是武器上标示出的Damage伤害力数字。
注:每升一Skill,总伤害力就是提升了10%。
伤害力表
红色为武器基础伤害力,蓝色为军事Skill,中间的数字就是出来的伤害力。
注:这表没有考虑随机因素。
军事技能等级
以下为技能点数(透过训练Train获得)与等级对照表:
军事等级 | 称号 | 需要的军事技能点数 | 增加的伤害力 | 如果每日训练八小时,你需要以下时间来到达这个等级…… |
---|---|---|---|---|
1 | Greenhorn | 0 | 0% | 0 days |
2 | Rookie | 40 | 10% | 1day |
3 | Hotshot | 200 | 20% | 3days |
4 | Marksman | 1000 | 30% | 8 |
5 | Sharp Shooter | 4000 | 40% | 24 |
6 | Professional | 10000 | 50% | 49 |
7 | Expert | 20000 | 60% | 84 |
8 | Ranger | 40000 | 70% | 143 |
9 | Nemesis | 80000 | 80% | 248 |
10 | Veteran | 160,000 | 90% | 433 |
11 | Veteran* | 320,000 | 100% | 766 |
... | ... | ... | ... | ... |
往后的等级需要的点数异常夸张,其实对一般人来说第八级已经很足够。
军事阶级
这跟军事等级不一样,军事等级控制你伤害力,而军事阶级则控制你每次攻击会心一击的机率。如果会心一击发生了,你那一次的攻击的伤害力会被提升50%。透过战胜对手你可以获得阶级点数,战胜比自己愈高阶级的玩家,你得到的点数就愈多。点数累积至一定就可以晋升军事阶级。
军事阶级与阶级点数对照表
号码 | 军章 | 阶级 | 阶级点数 | 每发攻击的会心一击机率 |
---|---|---|---|---|
1 | ... | Private | 0-50 | 5% |
2 | ... | Corporal | 51-150 | 10% |
3 | ... | Sergeant | 151-300 | 20% |
4 | ... | Lieutenant | 301-600 | 30% |
5 | ... | Captain | 601-1,200 | 40% |
6 | ... | Colonel | 1201-2,500 | 50% |
7 | ... | General | 2,501-5,000 | 60% |
8 | ... | Field Marshal | 5,001-10,000 | 70% |
9 | ... | Field Marshal* | 10,001-15,000 | 71% |
10 | ... | Field Marshal** | 15,001-20,000 | 72% |
11 | ... | Field Marshal*** | 20,001-25,000 | 73% |
12 | ... | Field Marshal**** | 25,001-30,000 | 74% |
13 | ... | Field Marshal***** | 30,001-35,000 | 75% |
14 | ... | ... | ... | 75% |
获取阶级点数
上面提过了,阶级点数是由击败对手获得的。击败不同对手又分别会有不同的点数增加。
阶级号码的差异 | 得到的点数 |
---|---|
<-7 | 2 |
-7 | 3 |
-6 | 4 |
-5 | 5 |
-4 | 6 |
-3 | 7 |
-2 | 8 |
-1 | 9 |
0 | 10 |
阶级号码的差异 | 得到的点数 |
---|---|
+1 | 11 |
+2 | 12 |
+3 | 13 |
+4 | 14 |
+5 | 15 |
+6 | 16 |
+7 | 17 |
>+7 | 18 |
无论如何,最少有两点,最多也只有十八点。
如果你看不明,就看一下这个例子:
Private为号码1,如果他战胜了号码为6的Colonel,由于号码差为+5,根据上面的表,那个Private就得到了15点阶级点数。
参与战斗
进入战场
主要方法有二。
首页
首页左上方的Latest news中,你可以在National里看到你可以进入的最新战场,而International中则可以看见世界各地最新的战场。如果想看旧一点的,可按Latest news最下方的“more events”。
===战场列表===
http://www.erepublik.com/en/wars/1
世界中所有战争一览无遗!注意有“Active Battle”字样的战争中才有战事正在发生。
战场介绍
进入战场后你可以看见以下的画面。(这是一场自己不能参战的战场图样)
File:Battlefield1.jpg
攻击方与防守方
在最上方的战场名字上,左边的国旗是攻方,右边的国旗是守方。攻击方从地图左方开始攻击,而防守方则由右方防守。
若果你不能参与这场战斗,攻方已占领的土地由红线围出来,在左下方的小地图上则显示为红色。
若果你能够参与这场战斗,守方已占领的土地由蓝线围出来,但在左下方的小地图仍然只以红色表示攻方已占土地。
看得多就明了,以上两句不用仔细探究。
小地图上,深色(红或蓝)区域代表有士兵布署。
战场上的黄点是首都位置。
在大地图上,士兵的布署以国旗显示,下方数字代表有多少士兵在上面。在选取一个格子后,你可以在下方按蓝色按钮More Info来看看区域上一个士兵的详细资料。
格子的位置以座标显示,点击格子可以看到那格的座标,你也可以在画面选项中选取显示全部座标。
现时回合
右上方的时间盒显示本回合净余时间及本回合是攻方还是守方(轮流行动),每回合有两分三十秒(其中二十秒用来计算上一回合的数据)。
攻方回合:红色ATTACKER'S TURN
守方回合:蓝色DEFENDER'S TURN
只有在己方回合时才可以布署自己位置或从战场中撤退。
战场资料
按右上方的File:I3.jpg可以看到本战场及其他相关的资料,按完后出现以下的画面:
最上方显示的是目前战场时间进度,一场战事会至少进行二十四小时,二十四小时内没有一方成功达成胜利条件后(占领首都及全战场75%区域),否则会进入即时死亡制即时死亡制,哪一方先达成条件系统就立即判该方胜利。如果即时死亡制一直持续到七十五小时,则守方自动胜利。
在首二十四小时内,即使有一方达成了胜利条件,战事还是会继续下去。
下方你可以分别看到目前双方有多少士兵已布署在此战场、是否已达成条件及最高输出伤害的玩家。
战场设定
按右上方的可以更改画面显示设定,还可以把那把麻烦的女声关掉。
战斗进行形式
如果防守人员被攻击了,在回合完结时攻方与守方(攻方可选择对手)会发生单对单战斗,由攻方先开始攻击,双方轮流互射,直至其中一方体力低于四十。一旦其中一方体力先低于二十,即为战败,立即被逐出战场。战斗中的详细数字(如伤害力及命中率)计算方法可参考战前准备战前准备。
攻方胜利后,如果守方格子内所有守方也被击退,这回合中攻击这一格的攻方会自动前往这一格。若果攻方被击败,攻方会被逐出战场,守方不会动,仍然站在原本的格子上。
有一点留意,由于战事采取回合制,回合完结时系统才会开始运算战斗结果,所以同一个守方可以同时被多个攻方针对攻击(不过攻方能选择的对手是有限和随机的)。当回合完结时,守方会先和其中一个攻方战斗(随机),若守方胜利了则会继续和下一个战斗(期间血量不会也不能被回复 ) ),直至守方完全胜利或守方陷落。假如有五个人攻击守方,守方打到第二个就挂了,系统会提示其余未战斗的三个获得两点Rank Points及Skill Point、以及另外被扣除去10体力,武器不扣耐用。(右图为系统通知的样子)
所有计算完结后就会继续下一回合。
在战场上行动
如果你身处的国家可以参与这场战斗(与他国直接战争或与战事中其中一个战事国有联合防守协定且协定已被触发),在身处国(或同盟)回合时你就可以进行Deploy(右下方按钮;你的体力在四十以上才能Deploy),任意选择己方占领的地区也可以(只限你是第一次参与该场战事;有敌人在附近的格子不能Deploy)。
己方回合行动
Deploy后,或如果这是你的回合,你可以在右下角看见右边的小画面,以下作简单介绍。
Move
数字显示你本回合还可以移动多少格(不移动的话不会累积到下一个回合)。能移动多少格取决于你用什么类型武器,你可以在未开始任何行动前转换武器(版面下方的Change字样),转换后你可以得到该武器的移动力。若果你移动过或者开始攻击了,这回合就不能再转换武器。一般来说,你可以先用直升机(当然要你的道具栏中有直升机;移动是不扣耐久度,买一架就行了)快速从后方移动到前线,到达前线时才转换回自己擅长的武器去战斗。
Attack
当有敌人在邻近格子才可以选择的选项(选取攻击地方后会出现如上图画面),系统会随机选出五个在该格子的对手,你要在这五个人中选择一个战斗(Choose your Opponent),同时你也可以选择使用不同的Booster来提升战斗力。由于战斗在回合完结时才会真正发生,在此之前你还可以改变攻击目标及 Booster。
进攻方在战斗中是先攻的。
在选择对手的画面(上图)左下方,有One enemy及Go berserk的选项,选One enemy就是只打一个对手,选Go berserk就是在击败一个对手后继续攻击该格子下一个对手,直至该区对手完全消失或自己战死。每攻击一个就扣除武器耐久度一次,但如果你用了Booster,Go berserk中打了多少个人也只会收取你一次费用。(预设选择为One enemy)
如果回合完结时出现绿色Great Job的画面,代表那个对手先被其他人干掉了。
Retreat
就是从战场中撤离。如果你没有撤退就关掉画面,系统会仍然判定你留在战场(就是什么也不在),敌方仍然可以攻击你,直到你战败退出战场。不想无缘无故被扣掉体力就请先撤退才关掉画面。
Health Kit
一天限制用量九十九个,一个0.5金回复20体力,可同时使用多个,除了系统运算攻击时,己方回合、对方回合及未布署在战场上也可以使用。被击败后也可以使用啊。
对方回合行动
在对方行动回合时,你只能够进行DEFEND或使用 Health Kit,然后就在这里呆,做点别的事,等待下一回合。
Defend
简单来说就是如果别人攻击你你会采用什么Booster应战。即便你同一回合被多个对手攻击,还是只算用了一个的价钱。
战败和撤退后
如果你战败了(你的体力会降至二十以下),系统会为你使用大急救包,将体力回复到四十,你可以再重新进入战场,在医院附近等待回复体力,再重新战斗。每天每人只有三个大急救包而已,之后系统就只为你使用小急救包(体力回复至二十,无限个)。如果你要重新进入战场,你必需使用体力包(0.5金20体力)将体力回复至四十才能重新进入战场。
Redeploy重新布署
如果你战败或撤退了,你可以在战事完结前重新布署在战场上(条件是四十血以上),但你只能布署在上一次在战场时最后留待的格子。如果那个格子被敌方占领,你只能在最接近这一格的我方占领区域上重新布署。
七十体力规则
如果你上一天战斗至七十体力以下,下一天换日时系统会免费为你回复至七十体力。
战争详解
发动战争
战争(War)带动经济,所以一些经济强国通常都很好战(请将中国的外交态度跟其经济一起联想)。两国间一旦引发战争,除非互签和平条约,否则战争不会自动中止。而宣战必需经过议会同意(需24小时),同盟参战则不在此限(详看MPP联合防守协定)。 宣战需要黄金为: 200 Gold + 10% * 能够参战的人数(即至少有Level 3)
发动战事
一旦经过宣战,双方总统随即可对敌国领土发动战事(Battle)被攻击的地方必需为攻击方邻靠土地。
攻击所需要的费用为:50 金 + 25% *(被攻击区的人口)
如果塞尔维亚要从辽宁对中国北京发动战事(不是战争),北京人口约为五千五百,塞尔维亚要发动战事就需要 50 金 + 25% *(5500)= 1425 金
撤退
攻方与守方总统都有能力在任何战事中选择撤退。撤退后,自然在战事中被判输,如果是守方撤退,守方在二十四小时内不能反攻该区(攻方则没有此例)。若守方在该二十四小时内成功守住另一战事,不能反攻地区的效果则失效,即守方可以立即重新反攻撤退了的地区。
战事完结
一场战事会至少进行二十四小时,二十四小时内没有一方成功达成胜利条件后(占领首都及全战场75%区域),否则会进入 即时死亡制 即时死亡制,哪一方先达成条件系统就立即判该方胜利。如果即时死亡制一直持续到七十五小时,则守方自动胜利。 在首二十四小时内,即使有一方达成了胜利条件,战事还是会继续下去。
起义战争
如果一个区域并非由要本国家占领,任何在该地区的人都可以发动起义(Resistance War)。例如,辽宁原本是属于中国,现在被塞尔维亚占领,任何人都可以在那里发动起义。发动起义的金额与发动战事的金额一样,起义中城墙起始量的计算方法也是一样的。只有一种人可以参加该场起义:处身在占领国(任何一部份)的人,包括起义区域(与国藉没有关系)。而这些人可选择为起义方输出攻击 (Fight Red) 或为占领国输出防守 (Fight Green)。
起义成功后,领土会由地区原属国占领。
在一个地区上同一时间只能有一场战事发生,如果地区本身有战事发生,任何人士也不能在期间进攻此地及起义。
Mutual Protection Pact 联合防守协定
又俗称MPP,战争系统中最复杂的一部份。
签署MPP
总统可以在议会提案与他国签署联合防守协定。当两国的议会都通过签署MPP议案,两国之间即有三十天的MPP,然后两国的国库均会被扣除一百金作为签署费用,那么一条MPP就总共需要二百金。在到期前,总统可以再次提案签署MPP,再通过的话就会再扣除二百金,到期日将加长三十天。
触发MPP
在所有战争(War)中,两方也可以经过MPP产生同盟(Allies)。一场战争中,在MPP被触发前,同盟是不会存在。一但战争中其中一方的原属领土被另一方攻击,那么与守方签署过有效MPP的国家会自动成为守方的同盟,同盟国国土上的居民就能够在这场战争中参战,象徵着攻击方必需突破超过一个国家的战力才能成功占领该区域。而一旦MPP被触发,在原本MPP过期时,战争中的同盟关系会一直保持下去。由于双方也有机会互相攻击对方的原属领土,所以一场战争中双方也能有同盟参战。
原属领土指原本就属于该国家的领土。被塞尔维亚占领的辽宁就不是塞尔维亚的原属领土,任何国家攻击被塞尔维亚占领的辽宁也不会触发塞尔维亚MPP,但如果塞尔维亚攻击中国原属领土北京就会触发所有中国MPP。
MPP失效
假设A国与B国之间有MPP,A国与C国之间也有MPP。如果B国对C国发动战争,A国与B国之间的MPP就会自动取消。反之如果C国对B国发动战争,A国与C国之间的MPP就会自动取消。
连锁效应
如果MPP被触发,而同盟国又与攻击方(触发者)有直接领土接让,那么同盟国与攻击方之间将会由系统直接引发另一场战争。印尼攻击马来西亚原属领土,马来西亚与中国签署过正在生效的MPP,同时印尼领土与中国领土有直接接让,那么中国与印尼间会直接引发一场战争(并非战事;但印尼或中国总统可在这场战争中发动战事互相攻击对方领土)。