Dyktatura
Languages: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
This translated page is outdated and the information may no longer be valid. |
“ Demokracja prowadzi do dyktatury. ” | |
(Platon, 480 BCE)
|
Wojskowy zamach stanu - faza przygotowawcza
Dowódca jednostki wojskowej może podjąć próbę zamachu stanu w państwie, w którym znajduje się jednostka wojskowa. Aby rozpocząć przewrót wojskowy, należy spełnić następujące wymagania:
- 1,000,000 lub więcej waluty z konta Jednostki Wojskowej (koszt początkowy)
- W Państwie musi zostać przynajmniej jeden region
- Obecna stolica nie może być właśnie atakowana
- W państwie nie może być aktualnie dyktatora
- W ciągu ostatnich 10 dni nie było udanej rewolucji
Jeśli wszystkie warunki zostaną spełnione, z konta jednostki wojskowej odlicza się 1 000 000 walut i rozpoczyna się "okres wsparcia". Trwa to 3 godziny i umożliwia innym jednostkom wojskowym w tym kraju wspieranie wojskowego zamachu stanu. Działanie wsparcia jest bezpłatne. Jeśli jednostka wojskowa nie poprowadzi wojskowego zamachu stanu, automatycznie zostanie nastawiona na walkę o obecny rząd i demokrację.
Uwaga: Jeśli przewrót wojskowy nie powiedzie się, 24 godziny muszą upłynąć, zanim można będzie podjąć kolejną próbę w tym kraju.
Wojskowa akcja zamachu stanu
Po 3-godzinnym okresie wsparcia w stolicy kraju rozpoczyna się wojskowa kampania zamachu stanu. Będą dwie strony:
- Strona atakująca: Zwolennicy wojskowego zamachu stanu (wszyscy członkowie jednostek wojskowych, którzy poparli zamach stanu w ciągu 3 godzinnego okresu wsparcia)
- Strona broniąca się: Zwolennicy obecnego rządu i demokracji (cywile z obywatelstwem kraju oraz członkowie jednostek wojskowych, którzy nie poparli zamachu stanu w okresie wsparcia trwającego 3 godziny)
Aby walczyć w kampanii o zamach stanu, gracze muszą znajdować się w stolicy kraju i być częścią jednej z wymienionych wyżej stron. Zmiany w lokalizacji, obywatelstwie lub jednostce wojskowej graczy mogą być dokonywane podczas kampanii militarnego przewrotu. Innymi słowy, gracze mogą swobodnie opuszczać i dołączać do jednostek wojskowych wedle własnego uznania, a nawet zmieniać swoje obywatelstwo, aby walczyć po stronie, której pragną.
Wojskowe kampanie zamachu działają jak normalne kampanie: do wygrania potrzeba 94 punktów. Jedyną istotną różnicą jest to, że jak wspomniano powyżej, nie każdy może walczyć w kampanii.
W zależności od wyniku dyktator przejmuje kontrolę lub nic się nie zmienia. Jeżeli wojskowy zamach stanu nie powiedzie się, prezydent i Kongres nadal normalnie pełnią swoje obowiązki. Jeśli jednak przewrót wojskowy zakończy się sukcesem, sytuacja może się znacznie zmienić.
Życie pod dyktaturą
Dyktatorzy mają praktycznie całą władzę w kraju. Mogą samodzielnie wydać dowolne prawo. Istnieją tylko 2 prawa, których dyktatorzy nie mogą rozpocząć: prawo do zmiany nowego przesłania obywatelskiego i prawo do podżegania prezydenta.
Dyktator może inicjować inne ustawy i będzie jedynym w nich głosowaniem. 24 godziny są nadal wymagane, aby prawo mogło przejść. Ta 24-godzinna zasada jest utrzymywana w celu utrzymania równowagi w grze i uniknięcia łamania mechaniki gry, takiej jak prawo paktu o wzajemnej ochronie.
Podczas gdy prezydent i kongresmeni oficjalnie nie tracą swoich pozycji, są bezsilni tak długo, jak dyktator rządzi krajem. Kongresmeni i Prezydent nie mogą proponować ani głosować żadnych ustaw, ani wydawać obywatelstwa. Prezydent traci także kontrolę nad wojnami, kampaniami itp. Krótko mówiąc, ich role i stanowiska są czysto kosmetyczne.
Nowe wybory odbywają się normalnie, ale nie przyznaje się złota dla wybranych kongresmenów lub prezydentów.