Difference between revisions of "Guerrilla fights/Italiano"
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*Le armature, l'accuratezza e l'agilità sono caratteristiche influenzate dall'equipaggiamento indossato in battaglia. Di seguito è spiegato come: | *Le armature, l'accuratezza e l'agilità sono caratteristiche influenzate dall'equipaggiamento indossato in battaglia. Di seguito è spiegato come: |
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Attività soldato |
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Soldato · Allenamento · Lotta · Guerriglie · Campo di battaglia · Grado militare · Formule militari |
Il modulo Guerriglie è stato ufficialmente introdotto il giorno 1947 del Nuovo Mondo. Le guerriglie sono disponibili solo in battaglie dirette, non in guerre di resistenza.
Armi e armature
- L'inventario per le guerriglie è disponibile su qualsiasi campo di battaglia, di fianco al bottone per le statistiche di battaglia.
- Le classi principali per le armi sono: pistole, fucili, carabine e fucili di precisione.
- Ogni classe di armi è efficace se usata ad una certa distanza (per esempio, le pistole sono efficaci a 100 m mentre il fucile di precisione a 700 m).
- L'armatura permette di sopportare più danno ma il loro peso ridurrà la vostra velocità.
- Non è possibile produrre gli equipaggiamenti da Guerriglia. Possono solo essere acquistati nella pagina dell'inventario o vinti in battaglia.
- Le armi non hanno durata ma vanno sostituite quando si esauriscono le munizioni.
- Le armature hanno una durata, ovvero il numero di battaglie in cui possono essere usate.
- Tutti gli accessori da Guerriglia hanno caratteristiche che influenzano le capacità del giocatore.
Capacità del giocatore
- Ad ogni battaglia, la tua forza e il tuo rank militare sono confrontati con quelli del tuo avversario per determinare il tuo "Bonus danno".
- Il giocatore più debole avrà un bonus pari a 1 (entrambi se hanno capacità simili).
- Il giocatore più forte avrà un bonus danno superiore(massimo 4), dipendente dalla differenza di forza.
- Il danno effettivo inflitto in Guerriglia è la somma di bonus danno e bonus armi.
- Le armature, l'accuratezza e l'agilità sono caratteristiche influenzate dall'equipaggiamento indossato in battaglia. Di seguito è spiegato come:
- Armatura: puoi ricevere un certo danno pari alla qualità dell'armatura prima d'iniziare a perdere energia.
- Accuratezza: influisce sulle possibilità di colpire il bersaglio.
- Agilità: determina la distanza percorribile in un solo turno. Il valore predefinito è 200 m.
Entrare in battaglia
- Sarà possibile unirsi a una Guerriglia dopo aver battuto cinque nemici sul campo di battaglia.
- Se uno dei lati coinvolti ha più di 1400 punti non sarà possibile entrare in una Guerriglia (il tempo residuo può non essere sufficiente).
- Combatterai con un giocatore dalle capacità più simili alle tue, se disponibile.
- Se non sono disponibili avversari, dovrai aspettare che qualcun altro diventi disponibile.
- Le Guerriglie sono disponibili solo per le battaglie dirette, non per le Resistenze.
Schermata preliminare
- La schermata preliminare mostra un confronto fra i due avversari
- Il "bonus danno" è l'indicatore della forza del giocatore rispetto all'avversario (in caso di parità entrambi avranno lo stesso bonus danno).
- Entrambi i giocatori entrano in Guerriglia col massimo dell'energia, 100 punti.
- L'energia usata in Guerriglie viene sottratta da quella totale del giocatore.
La lotta
- La battaglia è divisa in turni; ogni giocatore può compiere una sola azione per turno.
- Le azioni disponibili sono le seguenti:
- SPARA - spara con l'arma selezionata.
- MUOVI - si avvicina o si allontana dall'avversario.
- SCHIVA - riduce le probabilità di successo dell'avversario; se disponibile, sarà usata una Granata.
- RICARICA - se si esauriscono le munizioni il tasto SPARA diventa RICARICA
- Cambia arma - Apre la lista armi.
- Ogni arma ha una propria "distanza ideale".
- La possibilità di successo dell'arma arriva al massimo quando si spara dalla distanza ideale.
- La distanza dal nemico dovrebbe essere il più possibile vicina alla distanza ideale.
- Quando si spara da una distanza (non ideale) superiore o inferiore, le possibilità di successo si riducono.
- Per ogni turno è indicata la capacità d'infliggere un colpo critico all'avversario.
- La granata ha sempre possibilità di successo del 100% ma non può infliggere alcun danno critico.
Risultati dell'incontro
- Il giocatore che perde tutta la propria energia per primo perde.
- In caso di parità, il giocatore che ha inflitto più danni vince.
- La quantità di energia non impiegata in battaglia non viene sottratta da quella totale
- Ogni giocatore contribuirà alla battaglia in base alla forza e al rank militare. Il vincitore, in sostanza, contribuirà con un danno superiore rispetto al giocatore sconfitto.
- Il danno aggiunto alla battaglia si cumula con quello inflitto grazie alla Guerriglia: conta, infatti, per il conseguimento delle medaglie come Eroe di battaglia, Eroe di campagna o Vero patriota.
- I giocatori riceveranno una quantità di punti rank in base al danno inflitto in battaglia
- Il vincitore riceve anche un oggetto come premio
L'energia e ciò che la influenza |
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