Difference between revisions of "Guerrilla fights/Português"

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As '''Lutas de Guerrilha''' foram oficialmente adicionadas ao jogo no Dia 1947.
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==Armas e Armadura==
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* O armazem da lutas de guerrilha está disponível em qualquer batalha, ao pé do botão das estatisticas.
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==Armas e Armadura==
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* O armazém da lutas de guerrilha está disponível em qualquer batalha, ao pé do botão das estatísticas.
 
* Existem quatro classes de armas principais: Pistolas, Caçadeiras, Metralhadoras e Snipers.
 
* Existem quatro classes de armas principais: Pistolas, Caçadeiras, Metralhadoras e Snipers.
* Cada uma das classes é eficaz a uma certa distãncia (ex. as pistolas são eficazes a 100m, enquanto que as snipers são eficazes a 700m).
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* Cada uma das classes é eficaz a uma certa distância (ex. as pistolas são eficazes a 100m, enquanto que as snipers são eficazes a 700m).
 
* Utilizar armadura permite que o jogador suporte mais dano, mas o peso extra torna-o mais lento.
 
* Utilizar armadura permite que o jogador suporte mais dano, mas o peso extra torna-o mais lento.
 
* O equipamento para as lutas de guerrilha não pode ser construído. Pode ser comprado a partir do armazém ou ganho após uma vitória num luta de guerrilha.
 
* O equipamento para as lutas de guerrilha não pode ser construído. Pode ser comprado a partir do armazém ou ganho após uma vitória num luta de guerrilha.
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* O jogador mais fraco terá sempre um bónus de dano igual a 1 (ou ambos os jogadores, caso sejam sensivelmente iguais).
 
* O jogador mais fraco terá sempre um bónus de dano igual a 1 (ou ambos os jogadores, caso sejam sensivelmente iguais).
 
* O jogador mais forte terá um bónus de dano maior (max. 4) dependendo da diferença entre os dois jogadores.
 
* O jogador mais forte terá um bónus de dano maior (max. 4) dependendo da diferença entre os dois jogadores.
* O dano inflingido na luta de guerrilha é igual ao bónus de dano mais o dano da arma.
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* O dano infligido na luta de guerrilha é igual ao bónus de dano mais o dano da arma.
 
* Armadura, Precisão e Agilidade são atributos influenciados pelo equipamento utilizado em combate. Em baixo está indicado em que consiste cada um.
 
* Armadura, Precisão e Agilidade são atributos influenciados pelo equipamento utilizado em combate. Em baixo está indicado em que consiste cada um.
 
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* Armadura: o jogador consegue aguentar uma quantidade de dano igual ao rating da armandura, antes de começar a perder {{DL|Energy|energia}}.
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* Precisão: modifica a probabilidade de acertar no alvo.
 
* Precisão: modifica a probabilidade de acertar no alvo.
 
* Agilidade: determina a distância que um jogador pode mover num turno. O valor por defeito é 200m.
 
* Agilidade: determina a distância que um jogador pode mover num turno. O valor por defeito é 200m.
  
 
==Começar uma Luta==
 
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* Se um dos lados da batalha tiver mais de 1400 pontos, a luta não começará (porque poderá não haver tempo suficiente para a terminar)
 
* Se um dos lados da batalha tiver mais de 1400 pontos, a luta não começará (porque poderá não haver tempo suficiente para a terminar)
 
* Irás lutar contra um inimigo que tenha os atributos semelhantes aos teus, caso exista pelo menos um disponível
 
* Irás lutar contra um inimigo que tenha os atributos semelhantes aos teus, caso exista pelo menos um disponível
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===Ecrã Pré-Luta===
 
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* O ecrã pré-luta mostra uma comparação entre os dois adversários
 
* O ecrã pré-luta mostra uma comparação entre os dois adversários
* O "Bonus de Dano" é um indicador da força deum jogador em relação à do adversário (se for sensivelmente igual, ambos terão igual bonus de dano)
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* O "Bónus de Dano" é um indicador da força de um jogador em relação à do adversário (se for sensivelmente igual, ambos terão igual bónus de dano)
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* A energia que será utilizada na luta de guerrilha será retirada do total de energia do jogador.
 
* A energia que será utilizada na luta de guerrilha será retirada do total de energia do jogador.
  
 
===O Combate===
 
===O Combate===
 
 
* O combate está dividido por rondas; os jogadores podem efectuar uma acção por ronda. As acções básicas são as seguintes:
 
* O combate está dividido por rondas; os jogadores podem efectuar uma acção por ronda. As acções básicas são as seguintes:
 
**''DISPARAR'' - disparar com a arma equipada<br>
 
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* Cada arma tem uma “Distância Ideal”
 
* Cada arma tem uma “Distância Ideal”
* As armas têm o maximo de hipoteses de acertar quando disparadas da sua distância ideal
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* A distância para o inimigo deve ser a mais proxima possivel da distância ideial da arma
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* A distância para o inimigo deve ser a mais próxima possível da distância ideal da arma
 
* Quando a arma é disparada fora da distância ideal (independentemente de ser ais perto ou mais longe), a probabilidade de acertar irá diminuir
 
* Quando a arma é disparada fora da distância ideal (independentemente de ser ais perto ou mais longe), a probabilidade de acertar irá diminuir
 
* Em cada turno existe a possibilidade de atingir o inimigo com um dano crítico
 
* Em cada turno existe a possibilidade de atingir o inimigo com um dano crítico
* A granada tem sempre 100% de hipoteses de acertar, mas não inflige dano crítico.
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* A granada tem sempre 100% de hipóteses de acertar, mas não inflige dano crítico.
  
 
===Resultado do Combate===
 
===Resultado do Combate===
 
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* O jogador que perder toda a sua {{L|Energy|Energia}} primeiro, é o derrotado
* O jogador que perder toda a sua [[Energy/Português|Energia]] primeiro, é o derrotado
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* Em caso de empate, o jogador que infligiu mais dano ganha
 
* Em caso de empate, o jogador que infligiu mais dano ganha
 
* Isto significa que se um jogador tiver armadura, pode sofrer dano, não dar nenhum e ganhar o combate
 
* Isto significa que se um jogador tiver armadura, pode sofrer dano, não dar nenhum e ganhar o combate
 
* A energia que não é perdida no combate é retornada para a barra de energia do jogador
 
* A energia que não é perdida no combate é retornada para a barra de energia do jogador
* Cada jogador, no final do combate, adicionará uma quantidade de influência à barra da batalha, quantidade esta que depende da [[Strength/Português|Força]] e do [[Military rank/Português|Rank Militar]]. O jogador que ganhou vai adicionar substancialmente mais influência do que o derrotado.
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* Cada jogador, no final do combate, adicionará uma quantidade de influência à barra da batalha, quantidade esta que depende da {{L|Strength|Força}} e do {{L|Military rank|Rank Militar}}. O jogador que ganhou vai adicionar substancialmente mais influência do que o derrotado.
 
* Essa influência adicionada à barra da batalha é acumulada com o resto da influência dada pelo jogador antes do combate de guerrilha.
 
* Essa influência adicionada à barra da batalha é acumulada com o resto da influência dada pelo jogador antes do combate de guerrilha.
Também é contabilizada para as [[Achievements/Português|Realizações]] like [[Battle Hero/Português|Herói de Batalha]], [[Campaign Hero/Português|Herói de Campanha]] or [[True_Patriot_Medal/Português|Verdadeiro Patriota]].
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Também é contabilizada para as {{L|Achievements|medalhas}} de {{L|Battle hero|Herói de Batalha}}, {{L|Campaign hero|Herói de Campanha}} ou {{L|True_patriot|Verdadeiro Patriota}}.
* Os jogadores receberão [[Military_rank/Português|Pontos de Ranking]] de acordo com a quantidade de influência adicionada à barra da batalha.
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* Os jogadores receberão {{L|Military_rank|Pontos de Ranking}} de acordo com a quantidade de influência adicionada à barra da batalha.
 
* O jogador vencedor também recebe um item como recompensa.
 
* O jogador vencedor também recebe um item como recompensa.
  
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==Referências==
  
[[Category:Português]]
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{{Energy}}[[Category:Português]]

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Soldier related terms

Basic concepts: Military rankAircraft rankStrengthDamageInfluenceWeaponBoosterBattlefieldGround battleAircraft battle
Actions: TrainingFightDeployGuerrilla fights
Achievements: Battle heroCampaign heroFreedom fighterMercenarySky heroSuper soldierTop aviatorTop fighterTrue patriot
Military unit: RegimentDaily orderCombat orders
Visuals: ArmoryVehiclesTank skinsAerial skins
Tips and tricks: Military tutorialMilitary formulas

As Lutas de Guerrilha foram oficialmente adicionadas ao jogo no Dia 1947. Desde o Dia 2,113 do Novo Mundo, as Lutas de Guerrilha estão disponíveis nas guerras de Resistência também.[1]

Mais melhorias foram feitas no Guerrilha no dia 2291. A actualização melhorou a estabilidade da Guerrilha e implementou mais quatro itens.[2]

Armas e Armadura

  • O armazém da lutas de guerrilha está disponível em qualquer batalha, ao pé do botão das estatísticas.
  • Existem quatro classes de armas principais: Pistolas, Caçadeiras, Metralhadoras e Snipers.
  • Cada uma das classes é eficaz a uma certa distância (ex. as pistolas são eficazes a 100m, enquanto que as snipers são eficazes a 700m).
  • Utilizar armadura permite que o jogador suporte mais dano, mas o peso extra torna-o mais lento.
  • O equipamento para as lutas de guerrilha não pode ser construído. Pode ser comprado a partir do armazém ou ganho após uma vitória num luta de guerrilha.
  • As armas não têm durabilidade, mas têm de ser trocadas quando as munições terminarem.
  • A armadura tem durabilidade, o que indica o número de lutas que pode ser utilizado.
  • Todos os items da luta de guerrilha possuem atributos que influenciam directamente os atributos do jogador.

Atributos do Jogador

Uma luta de guerrilha através da perspectiva de um jogador.
  • A cada luta, a tua Força e rank militar são comparados contra os mesmos atributos do adversário para ser determinado o "Bónus de Dano".
  • O jogador mais fraco terá sempre um bónus de dano igual a 1 (ou ambos os jogadores, caso sejam sensivelmente iguais).
  • O jogador mais forte terá um bónus de dano maior (max. 4) dependendo da diferença entre os dois jogadores.
  • O dano infligido na luta de guerrilha é igual ao bónus de dano mais o dano da arma.
  • Armadura, Precisão e Agilidade são atributos influenciados pelo equipamento utilizado em combate. Em baixo está indicado em que consiste cada um.


  • Armadura: o jogador consegue aguentar uma quantidade de dano igual ao rating da armadura, antes de começar a perder energia.
  • Precisão: modifica a probabilidade de acertar no alvo.
  • Agilidade: determina a distância que um jogador pode mover num turno. O valor por defeito é 200m.

Começar uma Luta

  • Poderás juntar-te a uma luta de guerrilha após derrotares cinco adversários na batalha
  • Se um dos lados da batalha tiver mais de 1400 pontos, a luta não começará (porque poderá não haver tempo suficiente para a terminar)
  • Irás lutar contra um inimigo que tenha os atributos semelhantes aos teus, caso exista pelo menos um disponível
  • Se não existirem inimigos a querer lutar numa luta de guerrilha, terás que esperar até que um apareça
  • As lutas de guerrilha apenas estão disponíveis nas batalhas directas e não nas guerras de resistência.

Ecrã Pré-Luta

  • O ecrã pré-luta mostra uma comparação entre os dois adversários
  • O "Bónus de Dano" é um indicador da força de um jogador em relação à do adversário (se for sensivelmente igual, ambos terão igual bónus de dano)
  • Ambos os jogadores entram na luta com o máximo de 100 energia
  • A energia que será utilizada na luta de guerrilha será retirada do total de energia do jogador.

O Combate

  • O combate está dividido por rondas; os jogadores podem efectuar uma acção por ronda. As acções básicas são as seguintes:
    • DISPARAR - disparar com a arma equipada
    • MOVER - aproximares ou afastar-te do teu oponente
    • DESVIAR - diminui a probabilidade de atingir do teu oponente. Se tiveres uma granada, ela será atirada
    • RECARREGAR - quando a arma fica sem balas, o botão de disparar passa para recarregar
    • Alterar arma - Abre o menu de alteração de arma
  • Cada arma tem uma “Distância Ideal”
  • As armas têm o máximo de hipóteses de acertar quando disparadas da sua distância ideal
  • A distância para o inimigo deve ser a mais próxima possível da distância ideal da arma
  • Quando a arma é disparada fora da distância ideal (independentemente de ser ais perto ou mais longe), a probabilidade de acertar irá diminuir
  • Em cada turno existe a possibilidade de atingir o inimigo com um dano crítico
  • A granada tem sempre 100% de hipóteses de acertar, mas não inflige dano crítico.

Resultado do Combate

  • O jogador que perder toda a sua Energia primeiro, é o derrotado
  • Em caso de empate, o jogador que infligiu mais dano ganha
  • Isto significa que se um jogador tiver armadura, pode sofrer dano, não dar nenhum e ganhar o combate
  • A energia que não é perdida no combate é retornada para a barra de energia do jogador
  • Cada jogador, no final do combate, adicionará uma quantidade de influência à barra da batalha, quantidade esta que depende da Força e do Rank Militar. O jogador que ganhou vai adicionar substancialmente mais influência do que o derrotado.
  • Essa influência adicionada à barra da batalha é acumulada com o resto da influência dada pelo jogador antes do combate de guerrilha.

Também é contabilizada para as medalhas de Herói de Batalha, Herói de Campanha ou Verdadeiro Patriota.

  • Os jogadores receberão Pontos de Ranking de acordo com a quantidade de influência adicionada à barra da batalha.
  • O jogador vencedor também recebe um item como recompensa.

Referências


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Energy and what influences it

Recovering energy: FoodHouseWeekly challengePower packPower Pack Booster
Items: Energy barFirst aid kitWinter treatPumpkinCarrotIce creamBonbon
Spending energy: FightDeployGuerrilla fightsTrainWorkMoving ticket
Energy pool: HouseEnergy centerCentral parkSeveral Packs